摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第10-15页 |
1.1 课题的研究意义 | 第10-12页 |
1.1.1 课题的研究意义 | 第10-11页 |
1.1.2 课题来源 | 第11-12页 |
1.2 国内外的研究现状 | 第12-14页 |
1.2.1 场景渲染 | 第12-13页 |
1.2.2 碰撞检测 | 第13-14页 |
1.3 主要研究内容 | 第14页 |
1.4 论文的组织结构 | 第14-15页 |
第2章 技术基础 | 第15-26页 |
2.1 场景图 | 第15-18页 |
2.1.1 场景图概念 | 第15-16页 |
2.1.2 场景图特性 | 第16页 |
2.1.3 场景图优势 | 第16-17页 |
2.1.4 现有场景渲染技术 | 第17-18页 |
2.1.4.1 VRML | 第17页 |
2.1.4.2 VIRTOOLS | 第17页 |
2.1.4.3 VEGA | 第17页 |
2.1.4.4 JAVED3D | 第17-18页 |
2.1.4.5 OGRE | 第18页 |
2.2 碰撞检测算法 | 第18-20页 |
2.2.1 基于物体空间结构的碰撞算法 | 第19页 |
2.2.2 基于图像空间结构的碰撞算法 | 第19-20页 |
2.3 GPU 并行计算技术 | 第20-26页 |
2.3.1 GPU 基本概念 | 第20-21页 |
2.3.2 GPGPU 通用计算 | 第21页 |
2.3.3 CUDA 软件开发环境 | 第21-26页 |
2.3.3.1 内核函数与线程结构 | 第22页 |
2.3.3.2 CUDA 编程模型 | 第22-24页 |
2.3.3.3 CUDA 存储器模型 | 第24页 |
2.3.3.4 CUDA 软件体系 | 第24-26页 |
第3章 基于OSG 三维渲染引擎的虚拟校园漫游 | 第26-37页 |
3.1 三维渲染引擎--OSG | 第26-28页 |
3.1.1 OSG 概念 | 第26-27页 |
3.1.2 OSG 的组成模块 | 第27-28页 |
3.2 虚拟校园漫游系统的结构框架 | 第28-29页 |
3.3 虚拟校园漫游系统的模型导入 | 第29-30页 |
3.4 虚拟校园漫游系统的场景组织结构 | 第30-32页 |
3.5 虚拟校园漫游系统的视图窗口设计 | 第32-33页 |
3.6 虚拟校园漫游系统的人机交互控制 | 第33-35页 |
3.7 虚拟校园漫游系统的渲染流程 | 第35-36页 |
3.8 本章小结 | 第36-37页 |
第4章 基于图像空间的快速碰撞检测算法及GPU 加速 | 第37-50页 |
4.1 确定潜在碰撞对象 | 第37-42页 |
4.1.1 传统的层次包围盒碰撞检测算法 | 第37-39页 |
4.1.2 确定潜在碰撞对集 | 第39-42页 |
4.1.2.1 AABB 相交测试 | 第39-40页 |
4.1.2.2 GPU 加速计算 | 第40-42页 |
4.1.2.3 AABB 包围盒的动态更新 | 第42页 |
4.2 精确碰撞检测阶段 | 第42-49页 |
4.2.1 算法基础 | 第43页 |
4.2.2 算法实现 | 第43-49页 |
4.2.3 实验分析 | 第49页 |
4.3 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 基于距离的自适应面刨分碰撞检测算法及GPU 加速 | 第50-64页 |
5.1 虚拟手术仿真系统 | 第50-51页 |
5.2 确定潜在碰撞区域 | 第51-52页 |
5.3 精细判断阶段 | 第52-63页 |
5.3.1 算法基础 | 第52-53页 |
5.3.2 确定局部模型的最佳刨分顶点 | 第53-57页 |
5.3.3 GPU 并行计算 | 第57-59页 |
5.3.4 自适应面刨分 | 第59-61页 |
5.3.5 碰撞判断 | 第61-63页 |
5.3 本章小结 | 第63-64页 |
第6章 总结与展望 | 第64-66页 |
6.1 总结 | 第64页 |
6.2 下一步工作展望 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第73页 |