摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1 绪论 | 第11-17页 |
1.1 论文研究背景 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.2.1 建筑场景三维重建技术的发展以及研究现状 | 第12-13页 |
1.2.2 三维物理引擎的发展及研究现状 | 第13-14页 |
1.4 论文研究内容 | 第14-15页 |
1.5 论文研究意义 | 第15页 |
1.6 论文组织结构 | 第15-17页 |
2 三维管道体自动建模与渲染 | 第17-31页 |
2.1 基本概念 | 第17页 |
2.2 基于几何着色器的管道动态生成 | 第17-23页 |
2.2.1 几何着色器介绍 | 第17-19页 |
2.2.2 生成过程 | 第19-22页 |
2.2.3 绘制实现 | 第22-23页 |
2.3 管道模型体层级细分的 LOD 算法 | 第23-25页 |
2.4 空间裁剪处理 | 第25-27页 |
2.4.1 空间裁剪算法 | 第25-26页 |
2.4.2 GPU 实现 | 第26-27页 |
2.5 光照处理 | 第27-29页 |
2.6 小结 | 第29-31页 |
3 三维链条自动建模与渲染 | 第31-38页 |
3.1 基本概念 | 第31-32页 |
3.2 基于模型复制的链条模型自动生成 | 第32-35页 |
3.2.1 链条环模型复制 | 第32-34页 |
3.2.2 模型矩阵计算 | 第34-35页 |
3.3 插值算法 | 第35-36页 |
3.3.1 线性插值 | 第35-36页 |
3.3.2 样条插值 | 第36页 |
3.3.3 抛物线插值 | 第36页 |
3.4 链条对接处理 | 第36-37页 |
3.5 小结 | 第37-38页 |
4 链条物理仿真 | 第38-51页 |
4.1 运动分析 | 第38-43页 |
4.2 链条的物理运动在 GPU 上的仿真 | 第43-50页 |
4.2.1 数据结构 | 第44-46页 |
4.2.2 算法流程与实现 | 第46-50页 |
4.3 小结 | 第50-51页 |
5 应用实例 | 第51-56页 |
5.1 管线自动生成及物理仿真模块接口设计 | 第51-52页 |
5.2 渲染及物理仿真模块与 i4City 和 VR4MAX 平台的融合 | 第52-56页 |
6 总结与展望 | 第56-59页 |
6.1 总结 | 第56-57页 |
6.2 展望 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
致谢 | 第61-62页 |
个人简历 | 第62页 |
发表论文与研究成果 | 第62页 |
参加项目情况 | 第62-63页 |