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三维管线自动生成与物理仿真研究

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
1 绪论第11-17页
    1.1 论文研究背景第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-14页
        1.2.1 建筑场景三维重建技术的发展以及研究现状第12-13页
        1.2.2 三维物理引擎的发展及研究现状第13-14页
    1.4 论文研究内容第14-15页
    1.5 论文研究意义第15页
    1.6 论文组织结构第15-17页
2 三维管道体自动建模与渲染第17-31页
    2.1 基本概念第17页
    2.2 基于几何着色器的管道动态生成第17-23页
        2.2.1 几何着色器介绍第17-19页
        2.2.2 生成过程第19-22页
        2.2.3 绘制实现第22-23页
    2.3 管道模型体层级细分的 LOD 算法第23-25页
    2.4 空间裁剪处理第25-27页
        2.4.1 空间裁剪算法第25-26页
        2.4.2 GPU 实现第26-27页
    2.5 光照处理第27-29页
    2.6 小结第29-31页
3 三维链条自动建模与渲染第31-38页
    3.1 基本概念第31-32页
    3.2 基于模型复制的链条模型自动生成第32-35页
        3.2.1 链条环模型复制第32-34页
        3.2.2 模型矩阵计算第34-35页
    3.3 插值算法第35-36页
        3.3.1 线性插值第35-36页
        3.3.2 样条插值第36页
        3.3.3 抛物线插值第36页
    3.4 链条对接处理第36-37页
    3.5 小结第37-38页
4 链条物理仿真第38-51页
    4.1 运动分析第38-43页
    4.2 链条的物理运动在 GPU 上的仿真第43-50页
        4.2.1 数据结构第44-46页
        4.2.2 算法流程与实现第46-50页
    4.3 小结第50-51页
5 应用实例第51-56页
    5.1 管线自动生成及物理仿真模块接口设计第51-52页
    5.2 渲染及物理仿真模块与 i4City 和 VR4MAX 平台的融合第52-56页
6 总结与展望第56-59页
    6.1 总结第56-57页
    6.2 展望第57-59页
参考文献第59-61页
致谢第61-62页
个人简历第62页
发表论文与研究成果第62页
参加项目情况第62-63页

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