| 摘要 | 第4-5页 |
| abstract | 第5页 |
| 1 绪论 | 第8-15页 |
| 1.1 研究背景与缘起 | 第8-9页 |
| 1.1.1 研究背景 | 第8页 |
| 1.1.2 研究缘起 | 第8-9页 |
| 1.2 研究目的与意义 | 第9-10页 |
| 1.2.1 研究目的 | 第9页 |
| 1.2.2 研究意义 | 第9-10页 |
| 1.3 研究现状与综述 | 第10-13页 |
| 1.3.1 旗袍服饰艺术综述 | 第10-11页 |
| 1.3.2 APP设计研究现状 | 第11-12页 |
| 1.3.3 自媒体传播的理论研究现状 | 第12-13页 |
| 1.4 研究框架 | 第13页 |
| 1.5 研究创新点 | 第13-15页 |
| 2 研究相关理论、方法及技术研究 | 第15-22页 |
| 2.1 APP定义 | 第15页 |
| 2.2 APP设计方法及技术研究 | 第15-20页 |
| 2.2.1 KANO模型建设 | 第15-17页 |
| 2.2.2 关于用户可用性相关理论 | 第17-18页 |
| 2.2.3 以用户为中心的设计原则 | 第18-20页 |
| 2.3 自媒体传播相关理论 | 第20-22页 |
| 2.3.1 自媒体传播概念 | 第20页 |
| 2.3.2 自媒体与传统媒体、新媒体对比 | 第20-21页 |
| 2.3.3 自媒体传播优势分析 | 第21-22页 |
| 3 用户需求采集与分析 | 第22-30页 |
| 3.1 用户调查与分析 | 第22-26页 |
| 3.1.1 用户调查 | 第22-23页 |
| 3.1.2 调查记录与数据分析 | 第23-24页 |
| 3.1.3 关于问卷调查 | 第24页 |
| 3.1.4 调查数据分析 | 第24-26页 |
| 3.2 用户角色模型建立 | 第26-30页 |
| 3.2.1 用户行为分析 | 第26页 |
| 3.2.2 场景分析 | 第26-27页 |
| 3.2.3 虚拟用户模型的建立 | 第27-30页 |
| 4 研究课题《旗袍服饰APP》系统设计 | 第30-45页 |
| 4.1《旗袍服饰APP》产品定位 | 第30-31页 |
| 4.2《旗袍服饰APP》设计要素 | 第31-32页 |
| 4.3《旗袍服饰APP》功能模块规划的“自媒体传播化” | 第32-36页 |
| 4.3.1 服饰博物馆模块中的“自媒体传播化” | 第33页 |
| 4.3.2 论坛模块中的“自媒体传播化” | 第33-34页 |
| 4.3.3 美创模块中的“自媒体传播化” | 第34页 |
| 4.3.4 线下活动中心模块中的“自媒体传播化” | 第34-36页 |
| 4.4 产品的系统设计 | 第36-45页 |
| 4.4.1 产品流程设计 | 第36页 |
| 4.4.2 产品交互设计 | 第36-43页 |
| 4.4.3 产品UI设计 | 第43-45页 |
| 5 研究课题《旗袍服饰APP》设计评估与优化 | 第45-51页 |
| 5.1《旗袍服饰APP》的优化实验 | 第45-48页 |
| 5.1.1 实验目的 | 第45页 |
| 5.1.2 实验所使用的工具 | 第45页 |
| 5.1.3 实验计划 | 第45-47页 |
| 5.1.4 实验结果分析 | 第47-48页 |
| 5.2 设计方案优化 | 第48-51页 |
| 5.2.1 流程设计优化 | 第48-49页 |
| 5.2.2 交互设计优化 | 第49-50页 |
| 5.2.3 UI设计优化 | 第50-51页 |
| 6 研究总结与展望 | 第51-52页 |
| 6.1 研究总结 | 第51页 |
| 6.2 研究不足与展望 | 第51-52页 |
| 6.2.1 研究不足 | 第51页 |
| 6.2.2 研究展望 | 第51-52页 |
| 参考文献 | 第52-57页 |
| 附录 | 第57-59页 |
| 致谢 | 第59页 |