技艺之痕—数字水墨动画表现手法释读
中文摘要 | 第3-4页 |
英文摘要 | 第4页 |
绪论 | 第7-9页 |
课题的来源和依据 | 第7页 |
研究背景 | 第7页 |
研究现状 | 第7页 |
研究的目的和意义 | 第7-8页 |
研究内容 | 第8页 |
研究的创新点和难点 | 第8-9页 |
第一章水墨动画的发展路径 | 第9-21页 |
1.1 水墨画的起源 | 第9-10页 |
1.1.1 水墨画的初探 | 第9-10页 |
1.1.2 中国水墨画的文化价值与内涵 | 第10页 |
1.2 传统水墨动画的问世与成熟 | 第10-15页 |
1.2.1《小蝌蚪找妈妈》 | 第11-12页 |
1.2.2《牧笛》 | 第12-13页 |
1.2.3《鹿羚》 | 第13页 |
1.2.4《鹬蚌相争》 | 第13-14页 |
1.2.5《山水情》 | 第14-15页 |
1.3 传统水墨动画的审美特征 | 第15-20页 |
1.3.1 似与不似之间的造型特征 | 第15-16页 |
1.3.2 笔墨传情的意象表现 | 第16-17页 |
1.3.3 墨分五色的抽象图示 | 第17-18页 |
1.3.4 虚实变化的镜头语言 | 第18-20页 |
1.4 传统水墨动画的衰落 | 第20-21页 |
1.4.1 技术与艺术结合的局限性 | 第20页 |
1.4.2 成本投入与产出效率严重不平衡 | 第20页 |
1.4.3 商业运作的不足 | 第20-21页 |
第二章水墨动画的新生 | 第21-30页 |
2.1 数字时代的来临 | 第21-22页 |
2.1.1 计算机图像学的发展 | 第21页 |
2.1.2 真实感绘制与非真实绘制 | 第21-22页 |
2.2 数字动画的发展 | 第22-24页 |
2.2.1 二维数字动画的发展 | 第22-23页 |
2.2.2 三维数字动画的发展 | 第23-24页 |
2.2.3 Flash动画的发展 | 第24页 |
2.3 数字技术对水墨动画表现方法的影响 | 第24-30页 |
2.3.1 技术与形式创新 | 第24-25页 |
2.3.2 表现手法的多样化 | 第25-27页 |
2.3.3 应用范围的扩展 | 第27-28页 |
2.3.4 传播方式的更新 | 第28-30页 |
第三章数字水墨动画的创新路径 | 第30-46页 |
3.1 二维数字水墨动画的创新路径 | 第30-36页 |
3.1.1 水墨画面的数字绘制 | 第30-31页 |
3.1.2 水墨画面的数字模拟 | 第31-34页 |
3.1.3 基于图像的水墨画面的数字生成 | 第34-35页 |
3.1.4 水墨画面的数字合成 | 第35-36页 |
3.2 三维数字动画的创新路径 | 第36-41页 |
3.2.1 数字三维的生成 | 第36-38页 |
3.2.2 水墨三维空间的数字模拟 | 第38-40页 |
3.2.3 三维水墨动画的运动模拟 | 第40-41页 |
3.3 水墨动画的发展意义 | 第41-46页 |
3.3.1 效率与成本 | 第41-42页 |
3.3.2 独特的影视语言 | 第42页 |
3.3.3 水墨数字动画表现领域的拓展 | 第42-46页 |
第四章回顾与展望 | 第46-50页 |
4.1 水墨动画的实验性与商业性 | 第46-47页 |
4.1.1 实验水墨动画的意义 | 第46页 |
4.1.2 实验水墨动画的产业模式 | 第46-47页 |
4.2 水墨动画艺术与技术的关系 | 第47-48页 |
4.2.1 数字技术对水墨动画的促进 | 第47-48页 |
4.2.2 技艺融合对数字水墨动画创作的影响 | 第48页 |
4.3 数字水墨动画表现手法的民族性与时代性 | 第48-50页 |
结论 | 第50-51页 |
致谢 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52页 |