摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-22页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9页 |
1.2 研究内容与方法 | 第9-11页 |
1.2.1 概念界定 | 第9-10页 |
1.2.2 媒介生态学视域 | 第10页 |
1.2.3 研究方法与创新点 | 第10-11页 |
1.3 领域内既有研究成果 | 第11-22页 |
1.3.1 理论研究方面 | 第11-12页 |
1.3.2 研究对象方面 | 第12-22页 |
第2章 VR新闻实践 | 第22-30页 |
2.1 VR新闻报道模式的探索 | 第22-27页 |
2.1.1 VR新闻的诞生与进化 | 第22-23页 |
2.1.2 新闻直播中的模拟情景体验 | 第23-24页 |
2.1.3 新闻纪录片、资讯类栏目应用可能 | 第24-25页 |
2.1.4 拟态环境下的新闻叙事模式 | 第25-26页 |
2.1.5 主动沉浸式的新闻体验 | 第26-27页 |
2.2 媒体环境变革中的VR新闻 | 第27-29页 |
2.2.1 新闻生产模式革新 | 第27页 |
2.2.2 全新传播与体验模式 | 第27-28页 |
2.2.3 未来全媒体的VR新闻应用构想 | 第28-29页 |
2.3 作为新媒介的VR新闻发展 | 第29-30页 |
第3章 VR新闻报道的优势 | 第30-34页 |
3.1 VR新闻的生态意义 | 第30-31页 |
3.1.1 VR新闻颠覆媒介权力 | 第30-31页 |
3.1.2 VR产业链完善有助于VR新闻业发展 | 第31页 |
3.2 受众感知的延伸 | 第31-32页 |
3.2.1 生理层面 | 第31页 |
3.2.2 心理层面 | 第31-32页 |
3.3 潜在受众群广泛 | 第32-34页 |
第4章 VR新闻报道的劣势 | 第34-40页 |
4.1 当前VR新闻生产模式的局限 | 第34-35页 |
4.1.1 VR内容的生产模式目前较为单一 | 第34-35页 |
4.1.2 VR新闻制作周期长、成本高难以满足新闻时效性 | 第35页 |
4.1.3 VR新闻人才缺乏 | 第35页 |
4.2 VR体验方式仍有局限性 | 第35-37页 |
4.2.1 VR设备易造成受众生理不适 | 第35-36页 |
4.2.2 VR沉浸式体验不足,设备智能化有待提高 | 第36-37页 |
4.3 新闻伦理风险 | 第37-40页 |
第5章 VR新闻的发展建议 | 第40-43页 |
5.1 政策支持建立新媒体产业化VR公共服务平台 | 第40页 |
5.2 改进虚拟现实的智能环境 | 第40-41页 |
5.3 培养新型新闻专业人才 | 第41-43页 |
5.3.1 高校相关专业启用产业内人士作为教师 | 第41-42页 |
5.3.2 传统新闻人向“专业+技术”转型 | 第42-43页 |
结语 | 第43-45页 |
参考文献 | 第45-47页 |
致谢 | 第47-48页 |
攻读学位期间取得的科研成果 | 第48页 |