动画在智能手机娱乐功能中的运用与研究
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第1章 引言 | 第8-11页 |
·课题研究背景 | 第8页 |
·课题的国内外研究现状 | 第8-9页 |
·课题研究的内容及意义 | 第9-10页 |
·课题研究的方法 | 第10-11页 |
第2章 智能手机概述 | 第11-16页 |
·智能手机的概念 | 第11页 |
·3G 与 WIFI 技术 | 第11-12页 |
·智能手机的国内外发展现状 | 第12-13页 |
·智能手机的特征 | 第13-14页 |
·智能手机用户分析 | 第14-16页 |
·智能手机用户的行为习惯分析 | 第14-15页 |
·智能手机用户的娱乐化消费心理分析 | 第15-16页 |
第3章 动画产业发展现状及特点分析 | 第16-22页 |
·动画的概念 | 第16页 |
·传统动画产业的发展历史与现状 | 第16-17页 |
·动画在智能手机中运用的发展现状 | 第17-18页 |
·传统动画与智能手机动画的比较分析 | 第18-22页 |
第4章 动画在智能手机娱乐功能中的运用 | 第22-38页 |
·智能手机视频动画 | 第22-25页 |
·智能手机视频动画的内容特征 | 第22-23页 |
·智能手机视频动画的发展现状 | 第23-24页 |
·智能手机视频动画与网络视频动画的联系与区别 | 第24-25页 |
·智能手机游戏 | 第25-32页 |
·不同平台上的电子游戏 | 第25-27页 |
·智能手机游戏的分类 | 第27页 |
·智能手机游戏的发展现状 | 第27-28页 |
·智能手机游戏市场存在的问题 | 第28-29页 |
·智能手机游戏的发展趋势 | 第29-32页 |
·民族与现代的融合 | 第32-38页 |
·中国漫画产业发展现状 | 第32-34页 |
·智能手机漫画的兴起 | 第34-35页 |
·智能手机漫画的优势 | 第35-36页 |
·智能手机漫画产业存在的问题 | 第36-37页 |
·智能手机漫画未来发展趋势 | 第37-38页 |
第5章 毕业设计案例分析 | 第38-42页 |
第6章 结论 | 第42-43页 |
参考文献 | 第43-45页 |
致谢 | 第45页 |