全视技术数字内容获取技术研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-15页 |
| ·立体显示技术 | 第9-11页 |
| ·概况 | 第9页 |
| ·立体显示技术的发展 | 第9-10页 |
| ·立体显示技术的分类 | 第10-11页 |
| ·全视技术 | 第11-13页 |
| ·全视技术的基础原理 | 第11页 |
| ·全视技术的发展历史 | 第11-12页 |
| ·全视技术的研究方法 | 第12-13页 |
| ·本文的组织结构 | 第13-15页 |
| 第2章 全视技术中立体元图像的采集 | 第15-23页 |
| ·使用工具 | 第15-16页 |
| ·虚拟场景工具-3D Studio Max | 第15页 |
| ·3ds Max 摄像机与渲染 | 第15-16页 |
| ·3ds Max 脚本语言 | 第16页 |
| ·全视技术在 3ds Max 中的应用 | 第16-17页 |
| ·立体元图像采集过程 | 第17-23页 |
| ·3ds Max 场景简介 | 第17-18页 |
| ·创建摄像机矩阵 | 第18-22页 |
| ·拍摄立体元图像 | 第22-23页 |
| 第3章 立体元图像的合成 | 第23-28页 |
| ·选用的语言和工具 | 第23-24页 |
| ·Java 语言 | 第23页 |
| ·Eclipse 简介 | 第23-24页 |
| ·合成立体元图像主要算法 | 第24-25页 |
| ·程序的界面部分以及实现效果图 | 第25-28页 |
| ·程序界面部分 | 第25-26页 |
| ·程序实现结果 | 第26-28页 |
| 第4章 立体元图像采集过程的优化及实现 | 第28-48页 |
| ·图像采集过程体现的局限性 | 第28页 |
| ·立体元图像采集的改进方法 | 第28-31页 |
| ·建立变换摄像机矩阵 | 第31-43页 |
| ·建立变换矩阵基础分析 | 第31-32页 |
| ·确定变换矩阵摄像机目标点 | 第32-34页 |
| ·确定矩阵中摄像机的位置 | 第34-37页 |
| ·确定摄像机视角 | 第37-40页 |
| ·视角大小的误差分析 | 第40-43页 |
| ·变换矩阵拍摄的实际效果图 | 第43-48页 |
| 第5章 论文总结与展望 | 第48-49页 |
| ·论文总结 | 第48页 |
| ·研究展望 | 第48-49页 |
| 参考文献 | 第49-51页 |
| 作者简介 | 第51-52页 |
| 致谢 | 第52页 |