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关于网络游戏设计的研究

第一章 绪论第1-11页
   ·引言第7页
   ·研究意义第7-9页
   ·角色扮演类网络游戏第9-10页
   ·论文结构第10-11页
第二章 游戏引擎的开发与设计第11-22页
   ·游戏设计基础 DIRECTX 概述第11-18页
     ·DirectDraw第12-14页
     ·DirectInput第14-16页
     ·DirectSound第16-18页
   ·游戏引擎设计第18-22页
     ·地图编辑器的制作第18-19页
     ·行走系统第19-20页
     ·人物模块第20页
     ·功能和结构设计第20-22页
第三章 WINSOCK 编程第22-34页
   ·网络原理和协议第22-24页
     ·协议的特征第22-23页
     ·协议的选择(TCP/IP 和UDP/IP)第23-24页
   ·套接字第24-25页
   ·WINSOCK 基础第25-30页
   ·使用I/O 操作第30页
   ·套接字I/O 模型第30-34页
第四章 多播(MULTICAST)第34-41页
   ·IP 多播技术简介第35-37页
   ·多播组的概念第37-38页
     ·IP 多播地址第37页
     ·Internet 网关管理协议(IGMP)第37-38页
   ·多播与WINSOCK第38-40页
     ·Winsock 1 多播第39页
     ·Winsock 2 多播第39-40页
   ·游戏中多播的作用第40-41页
第五章 服务器端的设计第41-45页
   ·服务器端的功能概述第41-42页
   ·服务器端的网络连接第42-43页
   ·服务器的广播第43-45页
第六章 游戏制作技术第45-58页
   ·剧本设计第45-46页
   ·任务系统第46-47页
   ·浅谈游戏同步第47-49页
   ·多线程编程第49-52页
   ·线程池技术第52-54页
   ·最短路算法第54-58页
第七章 结束语第58-59页
参考文献第59-61页
摘要第61-64页
ABSTRACT第64-67页
致谢第67-68页
导师及作者简介第68页

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