关于网络游戏设计的研究
第一章 绪论 | 第1-11页 |
·引言 | 第7页 |
·研究意义 | 第7-9页 |
·角色扮演类网络游戏 | 第9-10页 |
·论文结构 | 第10-11页 |
第二章 游戏引擎的开发与设计 | 第11-22页 |
·游戏设计基础 DIRECTX 概述 | 第11-18页 |
·DirectDraw | 第12-14页 |
·DirectInput | 第14-16页 |
·DirectSound | 第16-18页 |
·游戏引擎设计 | 第18-22页 |
·地图编辑器的制作 | 第18-19页 |
·行走系统 | 第19-20页 |
·人物模块 | 第20页 |
·功能和结构设计 | 第20-22页 |
第三章 WINSOCK 编程 | 第22-34页 |
·网络原理和协议 | 第22-24页 |
·协议的特征 | 第22-23页 |
·协议的选择(TCP/IP 和UDP/IP) | 第23-24页 |
·套接字 | 第24-25页 |
·WINSOCK 基础 | 第25-30页 |
·使用I/O 操作 | 第30页 |
·套接字I/O 模型 | 第30-34页 |
第四章 多播(MULTICAST) | 第34-41页 |
·IP 多播技术简介 | 第35-37页 |
·多播组的概念 | 第37-38页 |
·IP 多播地址 | 第37页 |
·Internet 网关管理协议(IGMP) | 第37-38页 |
·多播与WINSOCK | 第38-40页 |
·Winsock 1 多播 | 第39页 |
·Winsock 2 多播 | 第39-40页 |
·游戏中多播的作用 | 第40-41页 |
第五章 服务器端的设计 | 第41-45页 |
·服务器端的功能概述 | 第41-42页 |
·服务器端的网络连接 | 第42-43页 |
·服务器的广播 | 第43-45页 |
第六章 游戏制作技术 | 第45-58页 |
·剧本设计 | 第45-46页 |
·任务系统 | 第46-47页 |
·浅谈游戏同步 | 第47-49页 |
·多线程编程 | 第49-52页 |
·线程池技术 | 第52-54页 |
·最短路算法 | 第54-58页 |
第七章 结束语 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
摘要 | 第61-64页 |
ABSTRACT | 第64-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
导师及作者简介 | 第68页 |