OpenGL的光照处理及外部模型数据转化
第一章 引言 | 第1-14页 |
·背景 | 第12-13页 |
·论文的目的和完成的工作 | 第13-14页 |
第二章 虚拟现实、数字城市及OpenGL概述 | 第14-25页 |
·虚拟现实技术概述 | 第14-18页 |
·虚拟现实技术概念及产生背景 | 第14页 |
·虚拟现实技术的基本特征 | 第14-15页 |
·虚拟现实技术的分类 | 第15页 |
·虚拟现实应用现状及前景 | 第15-18页 |
·虚拟现实主流技术 | 第15-18页 |
·虚拟现实技术应用现状及前景 | 第18页 |
·数字城市概述 | 第18-19页 |
·OpenGL技术概述 | 第19-25页 |
第三章 项目设计 | 第25-32页 |
·项目简介及需求分析 | 第25页 |
·数字化珠江新城仿真展示系统内容及功能 | 第25-26页 |
·模块设计 | 第26-29页 |
·模块之间的关系 | 第29-32页 |
第四章 OpenGL相关主要技术 | 第32-51页 |
·坐标变换 | 第32-38页 |
·坐标系与坐标变换2l | 第32页 |
·矩阵操作 | 第32-33页 |
·儿何变换 | 第33页 |
·投影变换 | 第33-37页 |
·透视投影 | 第34-36页 |
·正交投影 | 第36-37页 |
·视口变换 | 第37-38页 |
·定义视口 | 第37页 |
·变换z坐标 | 第37-38页 |
·附加剪切面 | 第38页 |
·矩阵堆栈 | 第38页 |
·颜色设置 | 第38-46页 |
·渲染上下文(RC) | 第38-41页 |
·OpenGL像素格式管理 | 第41-42页 |
·像素格式设置 | 第42-46页 |
·纹理映射 | 第46-51页 |
·纹理定义 | 第47-48页 |
·纹理控制(滤波和重复与缩限) | 第48-49页 |
·滤波 | 第48-49页 |
·重复与缩限 | 第49页 |
·映射方式 | 第49页 |
·纹理坐标 | 第49-50页 |
·坐标自动产生 | 第50-51页 |
第五章 光照处理及材质处理 | 第51-60页 |
·光照处理 | 第51-57页 |
·材质处理 | 第57-60页 |
·材质的RGB值与光源的RGB值 | 第57页 |
·材质定义 | 第57-58页 |
·材质属性 | 第58-60页 |
第六章 外部三维模型的读取与绘制 | 第60-112页 |
·DxF模型的读取与绘制 | 第60-73页 |
·DxF模型格式 | 第60-65页 |
·DXF模型读取部分源代码 | 第65-73页 |
·3ds模型的读取与绘制 | 第73-112页 |
·3ds模型格式 | 第73-83页 |
·3ds模型读取部分源代码 | 第83-112页 |
第七章 结论 | 第112-114页 |
·系统性能分析 | 第112-113页 |
·系统运行测试软硬件环境 | 第113页 |
·系统待改进之处 | 第113-114页 |
参考文献 | 第114-115页 |
致谢 | 第115-116页 |
个人简历 | 第116页 |