首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--计算技术、计算机技术论文--计算机软件论文--程序包(应用软件)论文--图像处理软件论文

基于DirectX 9.0的3D游戏设计

1 引言第1-10页
2 项目介绍及问题提出第10-12页
3 数学基础第12-15页
   ·3D矢量第12-13页
     ·矢量点乘第12页
     ·矢量差乘第12-13页
   ·矩阵基本变换第13-15页
4 DIRECT3D基础第15-19页
   ·DIRECT3D设备第15-16页
   ·初始化DIRECT3D第16-17页
     ·获取IDrect3D9接口第16页
     ·检测硬件顶点处理第16页
     ·实例化D3DPRESENT_PARAMETERS结构成员变量第16-17页
     ·创建IDirect3DDevice9接口第17页
   ·使用设备第17-19页
     ·设备枚举第17-18页
     ·选择一个被枚举的设备第18页
     ·创建一个Direct3D设备第18-19页
5 渲染通道第19-26页
   ·模型表示第19-20页
     ·顶点模式第19-20页
     ·三角形第20页
     ·顶点索引第20页
   ·虚拟摄像机第20-21页
   ·渲染通道第21-26页
     ·本地坐标第22页
     ·世界坐标第22-23页
     ·观察坐标系第23页
     ·背面拣选第23-24页
     ·投影坐标系第24页
     ·视口变换第24-26页
6 DIRECT3D中的图形显示第26-30页
   ·顶点和索引缓存第26-28页
     ·创建顶点和索引缓存第26-27页
     ·为缓存分配内存第27-28页
   ·渲染状态第28页
   ·用顶点和索引缓存显示图形第28-30页
     ·D3DX几何对象第29-30页
7 光和材质第30-36页
   ·光线成分第30-31页
   ·材质第31-32页
     ·漫反射和环境反射第31-32页
     ·镜面反射第32页
   ·顶点法线第32页
   ·光源类型第32-36页
     ·灯光位置、范围和衰减第33-36页
8 纹理第36-40页
   ·纹理坐标第36-37页
   ·创建纹理第37-38页
   ·纹理过滤第38页
   ·纹理寻址模式第38-40页
9 网格模型第40-50页
   ·几何体信息第40页
   ·子集和属性缓存第40-41页
   ·网格模型显示第41页
   ·优化第41-42页
   ·邻接信息第42页
   ·克隆第42-43页
   ·创建网格第43-44页
   ·X文件第44-47页
     ·调用X文件第44-45页
     ·X文件材质第45页
     ·绑定轮廓第45-46页
     ·程序实现第46-47页
   ·3D场景中的2D对象第47-50页
10 地形渲染第50-57页
   ·高度图第50-52页
     ·创建高度图第51页
     ·读取象素图第51-52页
   ·生成地形模型第52-55页
     ·计算顶点第54页
     ·计算索引——定义三角形第54-55页
   ·纹理第55-57页
11 拾取射线第57-60页
   ·判断相交第57-59页
   ·射线的计算和变换第59-60页
12 粒子系统第60-64页
   ·粒子的属性第60页
   ·粒子系统的创建第60-64页
     ·结构第60-61页
     ·粒子系统第61-64页
13 结论第64-66页
参考文献第66-68页
声明第68-69页
致谢第69页

论文共69页,点击 下载论文
上一篇:加入WTO后中国化肥企业营销战略研究
下一篇:T-S模糊广义系统鲁棒控制