基于Flash网页游戏的研究与设计
| 致谢 | 第1-6页 |
| 中文摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-8页 |
| 序 | 第8-9页 |
| 目录 | 第9-11页 |
| 1 引言 | 第11-16页 |
| ·研究背景 | 第11-15页 |
| ·网页游戏产业发展现状 | 第12-13页 |
| ·网页游戏的优势 | 第13-14页 |
| ·网页游戏的局限 | 第14-15页 |
| ·本文的组织结构 | 第15-16页 |
| 2 网页游戏需求及策划 | 第16-21页 |
| ·需求分析 | 第16-17页 |
| ·策划对游戏的影响 | 第17-18页 |
| ·游戏策划的核心 | 第18-19页 |
| ·游戏策划的组成 | 第19-21页 |
| 3 Flash网页游戏开发中的关键技术 | 第21-24页 |
| ·Flash网页游戏资源加载技术 | 第22页 |
| ·Flash网页游戏安全技术 | 第22-24页 |
| 4 客户端功能设计与实现 | 第24-54页 |
| ·《山海英雄》游戏框架及开发平台 | 第24-25页 |
| ·《山海英雄》客户端结构与分析 | 第25-26页 |
| ·《山海英雄》客户端的系统设计与实现 | 第26-36页 |
| ·游戏概述 | 第27页 |
| ·需求与策划 | 第27-30页 |
| ·洞府系统设计与实现 | 第30-33页 |
| ·竞技场系统设计与实现 | 第33-36页 |
| ·自动寻路 | 第36-44页 |
| ·寻路算法的介绍及比较 | 第36-38页 |
| ·寻路算法应用 | 第38-41页 |
| ·难点一:寻路优化 | 第41-44页 |
| ·难点二:位移同步问题及解决办法 | 第44页 |
| ·STA循环设计 | 第44-52页 |
| ·感知设计 | 第45-47页 |
| ·思考设计 | 第47-48页 |
| ·行为设计 | 第48页 |
| ·实现 | 第48-52页 |
| ·测试 | 第52-54页 |
| 5 总结与展望 | 第54-56页 |
| ·总结 | 第54页 |
| ·展望 | 第54-56页 |
| 参考文献 | 第56-57页 |
| 作者简历 | 第57-59页 |
| 学位论文数据集 | 第59页 |