| 致谢 | 第1-6页 |
| 中文摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-8页 |
| 序 | 第8-12页 |
| 1 引言 | 第12-16页 |
| ·学术背景 | 第12-13页 |
| ·地形渲染中存在的问题 | 第13页 |
| ·层次细节 | 第13-14页 |
| ·静态层次细节 | 第13-14页 |
| ·动态层次细节 | 第14页 |
| ·国内外研究现状 | 第14页 |
| ·本论文所做工作 | 第14页 |
| ·本论文结构安排 | 第14-16页 |
| 2 需求分析及引擎系统的整体架构 | 第16-27页 |
| ·项目内容及引擎平台需求分析 | 第16-21页 |
| ·游戏引擎分析 | 第16-17页 |
| ·平台需求分析 | 第17-21页 |
| ·引擎系统技术架构 | 第21页 |
| ·DirextX技术 | 第21页 |
| ·引擎系统设计架构 | 第21-26页 |
| ·游戏引擎的结构划分 | 第22-23页 |
| ·引擎详细架构设计 | 第23-26页 |
| ·总结 | 第26-27页 |
| 3 基本地形渲染 | 第27-41页 |
| ·模块设计 | 第27-29页 |
| ·高度图 | 第29-32页 |
| ·高度图的定义 | 第30页 |
| ·读取高度图 | 第30-31页 |
| ·高度图的过滤 | 第31-32页 |
| ·高度图的生成 | 第32页 |
| ·渲染地形 | 第32-39页 |
| ·蛮力渲染 | 第32-33页 |
| ·为地形贴上纹理 | 第33-35页 |
| ·地形的子网格排序渲染方法 | 第35-39页 |
| ·构造视锥体简介 | 第36-38页 |
| ·子网格的切割和排序 | 第38-39页 |
| ·总结 | 第39-41页 |
| 4 基于CLOD的地形渲染 | 第41-55页 |
| ·模块设计 | 第41-43页 |
| ·LOD简介 | 第43-44页 |
| ·相关的研究 | 第44-46页 |
| ·Geomipmapping | 第44-45页 |
| ·ROAM | 第45-46页 |
| ·四叉树LOD地形的实现 | 第46-54页 |
| ·四叉树 | 第46-49页 |
| ·四叉树的剔除 | 第49-51页 |
| ·分割策略 | 第51-53页 |
| ·渲染流程 | 第53-54页 |
| ·总结 | 第54-55页 |
| 5 真实感场景的生成 | 第55-78页 |
| ·模块设计 | 第55-60页 |
| ·天空的生成 | 第60-64页 |
| ·天空盒 | 第61-62页 |
| ·天空球 | 第62-64页 |
| ·植被的生成 | 第64-66页 |
| ·物体表面细节的生成 | 第66-71页 |
| ·Bump mapping | 第66-68页 |
| ·Parallax mapping和Relief mapping | 第68-71页 |
| ·水波的生成 | 第71-77页 |
| ·总结 | 第77-78页 |
| 6 结论 | 第78-79页 |
| 参考文献 | 第79-80页 |
| 附录A | 第80-82页 |
| 作者简历 | 第82-84页 |
| 学位论文数据集 | 第84页 |