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复杂地形多层次动态渲染关键算法研究

摘要第5-6页
abstract第6-7页
第一章 绪论第10-16页
    1.1 研究背景与意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-13页
        1.2.1 虚拟现实研究现状第11-12页
        1.2.2 地形渲染研究现状第12-13页
    1.3 论文主要研究内容第13页
    1.4 论文组织结构第13-16页
第二章 地形渲染技术第16-26页
    2.1 地理信息数据模型第16-19页
        2.1.1 等高线模型第16-18页
        2.1.2 规则网格模型第18页
        2.1.3 不规则三角网格模型第18-19页
    2.2 Level Of Detail(LOD)概念第19-21页
        2.2.1 LOD的由来第19-20页
        2.2.2 LOD模型的分类第20-21页
    2.3 相关算法第21-23页
        2.3.1 基于规则网格模型的四叉树LOD算法第21-22页
        2.3.2 基于规则网格模型的ROAM算法第22页
        2.3.3 Geometry Clipmap算法第22-23页
        2.3.4 基于不规则模型的VDPM算法第23页
    2.4 地形平面处理第23-25页
        2.4.1 裂缝第23-24页
        2.4.2 视点跳跃第24-25页
    2.5 本章小结第25-26页
第三章 基于四叉树的LOD优化算法第26-40页
    3.1 LOD建模第26-27页
    3.2 基于四叉树的数据处理第27-29页
        3.2.1 数据结构第27页
        3.2.2 四叉树分层第27-29页
    3.3 地形资源的优化处理第29-30页
        3.3.1 高程图的划分第29页
        3.3.2 节点的存储优化第29-30页
    3.4 误差的计算第30-33页
        3.4.1 屏幕空间误差第30-31页
        3.4.2 地表特征误差第31-33页
        3.4.3 合并计算公式第33页
    3.5 地形的分层操作第33-34页
    3.6 裂缝的产生与修补第34-37页
        3.6.1 裂缝的产生第34-35页
        3.6.2 向上寻址裂缝修补第35-37页
    3.7 实验结果与分析第37-38页
    3.8 本章小结第38-40页
第四章 基于法向量与视角的优化算法第40-54页
    4.1 误差判断优化第40-45页
        4.1.1 地形块的四点包围球第40-41页
        4.1.2 地形块的方向判断第41-42页
        4.1.3 地形块法向量的计算第42-43页
        4.1.4 基于视线夹角的屏幕误差优化第43-45页
    4.2 视窗的裁剪第45-47页
        4.2.1 区域可见性的判断第45-46页
        4.2.2 视窗裁剪算法第46-47页
        4.2.3 综合裁剪方法第47页
    4.3 地形渲染流程第47-49页
    4.4 实验结果与分析第49-52页
    4.5 本章小结第52-54页
第五章 总结与展望第54-56页
    5.1 论文工作总结第54页
    5.2 论文展望第54-56页
参考文献第56-60页
致谢第60-62页
攻读学位期间所取得的相关科研成果第62-63页

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