摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.2.1 虚拟现实研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 地形渲染研究现状 | 第12-13页 |
1.3 论文主要研究内容 | 第13页 |
1.4 论文组织结构 | 第13-16页 |
第二章 地形渲染技术 | 第16-26页 |
2.1 地理信息数据模型 | 第16-19页 |
2.1.1 等高线模型 | 第16-18页 |
2.1.2 规则网格模型 | 第18页 |
2.1.3 不规则三角网格模型 | 第18-19页 |
2.2 Level Of Detail(LOD)概念 | 第19-21页 |
2.2.1 LOD的由来 | 第19-20页 |
2.2.2 LOD模型的分类 | 第20-21页 |
2.3 相关算法 | 第21-23页 |
2.3.1 基于规则网格模型的四叉树LOD算法 | 第21-22页 |
2.3.2 基于规则网格模型的ROAM算法 | 第22页 |
2.3.3 Geometry Clipmap算法 | 第22-23页 |
2.3.4 基于不规则模型的VDPM算法 | 第23页 |
2.4 地形平面处理 | 第23-25页 |
2.4.1 裂缝 | 第23-24页 |
2.4.2 视点跳跃 | 第24-25页 |
2.5 本章小结 | 第25-26页 |
第三章 基于四叉树的LOD优化算法 | 第26-40页 |
3.1 LOD建模 | 第26-27页 |
3.2 基于四叉树的数据处理 | 第27-29页 |
3.2.1 数据结构 | 第27页 |
3.2.2 四叉树分层 | 第27-29页 |
3.3 地形资源的优化处理 | 第29-30页 |
3.3.1 高程图的划分 | 第29页 |
3.3.2 节点的存储优化 | 第29-30页 |
3.4 误差的计算 | 第30-33页 |
3.4.1 屏幕空间误差 | 第30-31页 |
3.4.2 地表特征误差 | 第31-33页 |
3.4.3 合并计算公式 | 第33页 |
3.5 地形的分层操作 | 第33-34页 |
3.6 裂缝的产生与修补 | 第34-37页 |
3.6.1 裂缝的产生 | 第34-35页 |
3.6.2 向上寻址裂缝修补 | 第35-37页 |
3.7 实验结果与分析 | 第37-38页 |
3.8 本章小结 | 第38-40页 |
第四章 基于法向量与视角的优化算法 | 第40-54页 |
4.1 误差判断优化 | 第40-45页 |
4.1.1 地形块的四点包围球 | 第40-41页 |
4.1.2 地形块的方向判断 | 第41-42页 |
4.1.3 地形块法向量的计算 | 第42-43页 |
4.1.4 基于视线夹角的屏幕误差优化 | 第43-45页 |
4.2 视窗的裁剪 | 第45-47页 |
4.2.1 区域可见性的判断 | 第45-46页 |
4.2.2 视窗裁剪算法 | 第46-47页 |
4.2.3 综合裁剪方法 | 第47页 |
4.3 地形渲染流程 | 第47-49页 |
4.4 实验结果与分析 | 第49-52页 |
4.5 本章小结 | 第52-54页 |
第五章 总结与展望 | 第54-56页 |
5.1 论文工作总结 | 第54页 |
5.2 论文展望 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-60页 |
致谢 | 第60-62页 |
攻读学位期间所取得的相关科研成果 | 第62-63页 |