小规模水面场景多种交互式真实感三维水波实时模拟
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 课题背景与意义 | 第10页 |
1.2 课题相关的国内外研究现状 | 第10-14页 |
1.2.1 水波模拟的研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 水面模拟的研究现状 | 第12-13页 |
1.2.3 光照模拟的研究现状 | 第13-14页 |
1.3 波场景模拟存在的问题 | 第14-15页 |
1.4 研究工作及预期研究目标 | 第15页 |
1.5 本文结构 | 第15-16页 |
第2章 真实感水面的建立 | 第16-24页 |
2.1 水面建模方法的选择 | 第16-19页 |
2.1.1 水面建模方法的比较 | 第16-17页 |
2.1.2 质点弹簧模型的应用 | 第17-19页 |
2.2 本文水面模型的建立 | 第19-23页 |
2.2.1 静态水面模型的建立 | 第19-21页 |
2.2.2 动态水面模型的建立 | 第21-23页 |
2.3 水面粘稠度的调节 | 第23页 |
2.4 本章小结 | 第23-24页 |
第3章 真实感三维水波场景的模拟 | 第24-38页 |
3.1 基于粒子系统的波生成 | 第24-32页 |
3.1.1 粒子系统的建模应用 | 第24-26页 |
3.1.2 风波的生成 | 第26-30页 |
3.1.3 雨点波的生成 | 第30-32页 |
3.2 基于动量守恒的波生成 | 第32-35页 |
3.2.1 三维建模软件的使用 | 第32页 |
3.2.2 三维模型的创建 | 第32-33页 |
3.2.3 多种形状三维水波的生成 | 第33-35页 |
3.3 鼠标控制的波生成 | 第35-36页 |
3.4 波场景的细节处理 | 第36-37页 |
3.4.1 柳絮的添加 | 第36页 |
3.4.2 水面的边界检测 | 第36-37页 |
3.5 本章小结 | 第37-38页 |
第4章 动态水波场景的实时绘制 | 第38-45页 |
4.1 水波场景背景的绘制 | 第38-39页 |
4.2 水面和水波的基本光学特性模拟 | 第39-40页 |
4.2.1 反射效果的模拟 | 第39-40页 |
4.2.2 折射效果的模拟 | 第40页 |
4.3 彩色灯光效果的模拟 | 第40-42页 |
4.3.1 聚光灯效果的取值 | 第40-41页 |
4.3.2 聚光灯添加的重要问题 | 第41-42页 |
4.4 三维水波场景综合光学效果的模拟 | 第42-44页 |
4.5 本章小结 | 第44-45页 |
第5章 实时水波场景系统的设计与实现 | 第45-68页 |
5.1 实验平台的搭建 | 第45-47页 |
5.1.1 OpenGL的应用 | 第45-46页 |
5.1.2 Cg着色语言的应用 | 第46-47页 |
5.1.3 开发环境的配置 | 第47页 |
5.2 实时水波场景的系统设计 | 第47-51页 |
5.2.1 总体架构设计 | 第47-49页 |
5.2.2 系统的实现流程 | 第49-50页 |
5.2.3 参数控制界面的设计 | 第50-51页 |
5.3 实时水波场景的实现 | 第51-57页 |
5.3.1 实时水波场景模型的定义 | 第51-55页 |
5.3.2 动态水波交互场景的实现 | 第55-57页 |
5.4 实验结果的展示与分析 | 第57-67页 |
5.4.1 模型效果的展示 | 第58-60页 |
5.4.2 真实感三维水波效果的展示 | 第60-66页 |
5.4.3 彩色灯光效果的展示 | 第66页 |
5.4.4 水波场景的真实性分析 | 第66-67页 |
5.5 本章小结 | 第67-68页 |
结论 | 第68-70页 |
参考文献 | 第70-74页 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第74-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
作者简介 | 第76页 |