摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
1 绪论 | 第10-15页 |
1.1 研究背景 | 第10-13页 |
1.1.1 三维引擎游戏在计算机多媒体技术中的重要性 | 第11-12页 |
1.1.2 游戏在计算机多媒体技术中制作的必要性 | 第12-13页 |
1.2 国内外三维引擎射击游戏研现现状 | 第13-14页 |
1.2.1 国外三维引擎射击游戏研状况 | 第13页 |
1.2.2 国内三维引擎射击游戏研现状 | 第13-14页 |
1.3 研究内容和论文结构 | 第14-15页 |
1.3.1 研究内容 | 第14-15页 |
2 关键技术及开发工具 | 第15-24页 |
2.1 虚拟现实技术 | 第15页 |
2.2 虚拟现实系统结构 | 第15-17页 |
2.2.1 虚拟现实系统包括静态部分和动态部分 | 第16-17页 |
2.3 虚拟现实系统关键技术 | 第17-19页 |
2.3.1 骨骼动画的原理与实现 | 第17-19页 |
2.3.2 三维显示技术 | 第19页 |
2.4 面向对象技术 | 第19-20页 |
2.4.1 面向对象程序设计概述 | 第19-20页 |
2.5 OGRE渲染引擎的特点及应用 | 第20-22页 |
2.5.1 OGRE渲染引擎的特点 | 第20-21页 |
2.5.2 OGRE渲染引擎的应用 | 第21-22页 |
2.5.3 OGRE环境的配置 | 第22页 |
2.5.4 Windows程序工作原理 | 第22页 |
2.5.5 Visual Studio可视化编程的集成开发环境 | 第22页 |
2.6 3DSMAX简介 | 第22-24页 |
3 系统需求分析 | 第24-27页 |
3.1 需求分析简述 | 第24-25页 |
3.1.1 游戏的主要功能 | 第24-25页 |
3.1.2 技术可行性 | 第25页 |
3.1.3 效益可行性 | 第25页 |
3.2 系统的功能性需求 | 第25-26页 |
3.2.1 系统的主要功能 | 第25-26页 |
3.3 系统的非功能性需求 | 第26-27页 |
3.3.1 用户体验要求 | 第26-27页 |
4 系统的详细设计 | 第27-37页 |
4.1 系统的UML建模 | 第27-29页 |
4.1.1 系统用例建模 | 第27页 |
4.1.2 系统活动图 | 第27-28页 |
4.1.3 系统顺序图 | 第28-29页 |
4.2 系统体系结构设计 | 第29-30页 |
4.2.1 系统结构包含四个部分 | 第29-30页 |
4.3 系统引擎的设计 | 第30-35页 |
4.3.1 引擎基本结构 | 第30-31页 |
4.3.2 引擎关键类的设计 | 第31-32页 |
4.3.3 引擎主要类的类图设计 | 第32-35页 |
4.4 系统的流程设计 | 第35页 |
4.5 虚拟仿真优化设计 | 第35-36页 |
4.5.1 模型的处理方式 | 第36页 |
4.6 仿真模拟设备设计 | 第36-37页 |
5 三维射击游戏模型的建立 | 第37-48页 |
5.1 三维场景模型设计 | 第37-38页 |
5.1.1 三维建模方法概述 | 第37-38页 |
5.2 三维场景建模建立 | 第38-40页 |
5.2.1 海洋模型的建立 | 第39-40页 |
5.2.2 大气环境和景深的建立 | 第40页 |
5.3 三维角色建模的建立 | 第40-44页 |
5.3.1 人体的基本结构 | 第40-42页 |
5.3.2 人体模型的建立 | 第42-44页 |
5.4 三维道具船的设计 | 第44-45页 |
5.4.1 船体结构 | 第44页 |
5.4.2 船帆的制作 | 第44-45页 |
5.5 灯光、材质和贴图 | 第45-46页 |
5.5.1 创建灯光 | 第45页 |
5.5.2 材质和贴图 | 第45-46页 |
5.6 本章小结 | 第46-48页 |
6 基于OGRE的三维射击游戏系统的实现 | 第48-57页 |
6.1 系统主要类的实现 | 第48页 |
6.1.1 模型的显示类 | 第48页 |
6.1.2 音效、音乐控制类 | 第48页 |
6.1.3 渲染类 | 第48页 |
6.1.4 纹理类 | 第48页 |
6.2 系统运行主要函数的实现 | 第48-50页 |
6.2.1 游戏主函数 | 第49-50页 |
6.3 系统重点函数的实现 | 第50-51页 |
6.3.1 游戏的主函数 | 第50-51页 |
6.4 动态水面的实现 | 第51-53页 |
6.5 粒子特效的实现 | 第53-55页 |
6.5.1 海水浪花效果的实现 | 第53-54页 |
6.5.2 炮弹轨迹的实现 | 第54页 |
6.5.3 烟雾的实现 | 第54-55页 |
6.6 骨骼动画的实现 | 第55-57页 |
6.6.1 基本知识点 | 第55页 |
6.6.2 骨骼动画的流程 | 第55页 |
6.6.3 动画基本操作控制函数 | 第55-57页 |
7 测试 | 第57-60页 |
7.1 系统测试 | 第57-58页 |
7.1.1 功能测试 | 第57-58页 |
7.1.2 性能测试 | 第58页 |
7.2 系统的问题及改进方法 | 第58页 |
7.3 系统设计总结 | 第58-59页 |
7.4 系统安装与调试 | 第59页 |
7.5 系统管理及培训 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第62-63页 |
致谢 | 第63-64页 |