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基于三维引擎的海战射击游戏的设计与实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
1 绪论第10-15页
    1.1 研究背景第10-13页
        1.1.1 三维引擎游戏在计算机多媒体技术中的重要性第11-12页
        1.1.2 游戏在计算机多媒体技术中制作的必要性第12-13页
    1.2 国内外三维引擎射击游戏研现现状第13-14页
        1.2.1 国外三维引擎射击游戏研状况第13页
        1.2.2 国内三维引擎射击游戏研现状第13-14页
    1.3 研究内容和论文结构第14-15页
        1.3.1 研究内容第14-15页
2 关键技术及开发工具第15-24页
    2.1 虚拟现实技术第15页
    2.2 虚拟现实系统结构第15-17页
        2.2.1 虚拟现实系统包括静态部分和动态部分第16-17页
    2.3 虚拟现实系统关键技术第17-19页
        2.3.1 骨骼动画的原理与实现第17-19页
        2.3.2 三维显示技术第19页
    2.4 面向对象技术第19-20页
        2.4.1 面向对象程序设计概述第19-20页
    2.5 OGRE渲染引擎的特点及应用第20-22页
        2.5.1 OGRE渲染引擎的特点第20-21页
        2.5.2 OGRE渲染引擎的应用第21-22页
        2.5.3 OGRE环境的配置第22页
        2.5.4 Windows程序工作原理第22页
        2.5.5 Visual Studio可视化编程的集成开发环境第22页
    2.6 3DSMAX简介第22-24页
3 系统需求分析第24-27页
    3.1 需求分析简述第24-25页
        3.1.1 游戏的主要功能第24-25页
        3.1.2 技术可行性第25页
        3.1.3 效益可行性第25页
    3.2 系统的功能性需求第25-26页
        3.2.1 系统的主要功能第25-26页
    3.3 系统的非功能性需求第26-27页
        3.3.1 用户体验要求第26-27页
4 系统的详细设计第27-37页
    4.1 系统的UML建模第27-29页
        4.1.1 系统用例建模第27页
        4.1.2 系统活动图第27-28页
        4.1.3 系统顺序图第28-29页
    4.2 系统体系结构设计第29-30页
        4.2.1 系统结构包含四个部分第29-30页
    4.3 系统引擎的设计第30-35页
        4.3.1 引擎基本结构第30-31页
        4.3.2 引擎关键类的设计第31-32页
        4.3.3 引擎主要类的类图设计第32-35页
    4.4 系统的流程设计第35页
    4.5 虚拟仿真优化设计第35-36页
        4.5.1 模型的处理方式第36页
    4.6 仿真模拟设备设计第36-37页
5 三维射击游戏模型的建立第37-48页
    5.1 三维场景模型设计第37-38页
        5.1.1 三维建模方法概述第37-38页
    5.2 三维场景建模建立第38-40页
        5.2.1 海洋模型的建立第39-40页
        5.2.2 大气环境和景深的建立第40页
    5.3 三维角色建模的建立第40-44页
        5.3.1 人体的基本结构第40-42页
        5.3.2 人体模型的建立第42-44页
    5.4 三维道具船的设计第44-45页
        5.4.1 船体结构第44页
        5.4.2 船帆的制作第44-45页
    5.5 灯光、材质和贴图第45-46页
        5.5.1 创建灯光第45页
        5.5.2 材质和贴图第45-46页
    5.6 本章小结第46-48页
6 基于OGRE的三维射击游戏系统的实现第48-57页
    6.1 系统主要类的实现第48页
        6.1.1 模型的显示类第48页
        6.1.2 音效、音乐控制类第48页
        6.1.3 渲染类第48页
        6.1.4 纹理类第48页
    6.2 系统运行主要函数的实现第48-50页
        6.2.1 游戏主函数第49-50页
    6.3 系统重点函数的实现第50-51页
        6.3.1 游戏的主函数第50-51页
    6.4 动态水面的实现第51-53页
    6.5 粒子特效的实现第53-55页
        6.5.1 海水浪花效果的实现第53-54页
        6.5.2 炮弹轨迹的实现第54页
        6.5.3 烟雾的实现第54-55页
    6.6 骨骼动画的实现第55-57页
        6.6.1 基本知识点第55页
        6.6.2 骨骼动画的流程第55页
        6.6.3 动画基本操作控制函数第55-57页
7 测试第57-60页
    7.1 系统测试第57-58页
        7.1.1 功能测试第57-58页
        7.1.2 性能测试第58页
    7.2 系统的问题及改进方法第58页
    7.3 系统设计总结第58-59页
    7.4 系统安装与调试第59页
    7.5 系统管理及培训第59-60页
参考文献第60-62页
攻读硕士学位期间发表学术论文情况第62-63页
致谢第63-64页

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