网游亚文化视角下的网络游戏直播研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
绪论 | 第10-19页 |
一、研究背景和研究意义 | 第10-11页 |
(一) 研究背景 | 第10页 |
(二) 研究意义 | 第10-11页 |
二、研究思路和研究方法 | 第11页 |
(一) 研究思路 | 第11页 |
(二) 研究方法 | 第11页 |
三、文献综述 | 第11-17页 |
(一) 网络直播相关研究 | 第11-14页 |
(二) 网游亚文化相关研究 | 第14-16页 |
(三) 新媒介与青年亚文化关系的研究 | 第16-17页 |
四、论文架构 | 第17页 |
五、论文的创新点及特色 | 第17-19页 |
(一) 研究对象新 | 第17-18页 |
(二) 研究视角新 | 第18-19页 |
第一章 网游亚文化的群体表征 | 第19-25页 |
第一节 “玩”的风格 | 第21页 |
第二节 作为抵抗的意义“生产” | 第21-22页 |
第三节 网游世界的虚拟认同 | 第22-23页 |
第四节 社会的刻板印象 | 第23-24页 |
小结 | 第24-25页 |
第二章 网络直播的媒介文化阐释 | 第25-33页 |
第一节 平民主导话语 | 第26-28页 |
一、信息传播摆脱“媒介的压力” | 第26-27页 |
二、用户需求主导信息生产 | 第27页 |
三、小众内容大众化 | 第27-28页 |
第二节 用户生产内容 | 第28-30页 |
一、用户的时空同步性 | 第28页 |
二、直播过程的互动性 | 第28-29页 |
三、内容文本的多元性 | 第29-30页 |
第三节 意义的双向传递 | 第30-32页 |
一、更具深度的交互体验 | 第30-31页 |
二、更加真实的临场感 | 第31页 |
三、私人领域和公共领域的重叠 | 第31-32页 |
小结 | 第32-33页 |
第三章 网络游戏直播的网络民族志深描 | 第33-47页 |
第一节 网络民族志的研究方法 | 第33-34页 |
一、研究的核心问题 | 第33页 |
二、研究样本及对象的选择 | 第33页 |
三、研究方案 | 第33-34页 |
第二节 网络游戏直播的用户 | 第34-36页 |
一、主播 | 第34-35页 |
二、观众 | 第35-36页 |
第三节 网络游戏直播影响下的网游亚文化转向 | 第36-45页 |
一、网游亚文化的空间转向 | 第36-39页 |
二、网游亚文化的风格转向 | 第39-45页 |
小结 | 第45-47页 |
第四章 主流文化语境下网络游戏直播的困境与突破 | 第47-54页 |
第一节 网络游戏直播对主流文化的冲击 | 第47-48页 |
一、内容生产机制的冲击 | 第47页 |
二、传播接收机制的冲击 | 第47-48页 |
三、媒介伦理的冲击 | 第48页 |
第二节 主流意识形态对网络游戏直播的规训 | 第48-49页 |
第三节 商业体系对网络游戏直播的操控 | 第49-50页 |
第四节 主流文化语境下网络游戏直播的生存之路 | 第50-54页 |
一、改进技术,完善“把关”机制 | 第51页 |
二、促进主播职业规范化,提升用户媒介素养 | 第51-52页 |
三、转变管理理念,实行引导与监管并重 | 第52页 |
四、探索多元商业模式,维持亚文化长久生命力 | 第52-54页 |
结语 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-59页 |
一、相关学术著作类 | 第55页 |
二、期刊论文类 | 第55-57页 |
三、学位论文类 | 第57-59页 |
致谢 | 第59页 |