联想手机用户游戏使用意愿影响因素分析
内容摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
第1章 绪论 | 第9-19页 |
·研究背景和意义 | 第9-15页 |
·手机游戏发展背景 | 第9-12页 |
·手机游戏的分类 | 第12-14页 |
·研究意义 | 第14-15页 |
·国内外研究现状 | 第15-17页 |
·研究内容和方法 | 第17-18页 |
·研究内容 | 第17-18页 |
·研究方法 | 第18页 |
·创新点 | 第18-19页 |
第2章 消费者使用意愿影响因素分析的相关理论 | 第19-30页 |
·理性行为理论TRA | 第19-20页 |
·计划行为理论TPB | 第20-23页 |
·创新扩散理论IDT | 第23-24页 |
·技术接受理论TAM | 第24-28页 |
·技术接受模型的发展历程 | 第24-25页 |
·第一代技术接受模型(TAM1) | 第25-26页 |
·第二代技术接受模型(TAM2) | 第26-27页 |
·整合型技术接受与使用模型(UTAUT) | 第27-28页 |
·畅爽理论 | 第28-30页 |
第3章 联想手机以及手机游戏平台概况 | 第30-39页 |
·联想集团介绍 | 第30-31页 |
·联想手机游戏业务——游戏世界介绍 | 第31-32页 |
·移动增值业务 | 第32-35页 |
·移动增值业务介绍 | 第32-34页 |
·移动增值业务的经营模式 | 第34-35页 |
·与其他应用商店的比较 | 第35-39页 |
第4章 联想手机用户游戏使用意愿影响因素实证分析 | 第39-62页 |
·分析理论模型的选择 | 第39页 |
·使用意愿影响因素的选择 | 第39-42页 |
·游戏因素 | 第40-41页 |
·社会因素 | 第41页 |
·个人因素 | 第41-42页 |
·手机游戏使用意愿 | 第42页 |
·影响因素之间的关系 | 第42-44页 |
·问卷设计 | 第44-50页 |
·调查实施 | 第50页 |
·调查对象和调查时间 | 第50页 |
·调查质量控制 | 第50页 |
·调查数据分析 | 第50-62页 |
·问卷数据基本概况分析 | 第50-57页 |
·信度和效度分析 | 第57-60页 |
·影响因素之间关系的检验 | 第60-62页 |
第5章 结论和建议 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-66页 |
后记 | 第66页 |