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联想手机用户游戏使用意愿影响因素分析

内容摘要第1-6页
Abstract第6-9页
第1章 绪论第9-19页
   ·研究背景和意义第9-15页
     ·手机游戏发展背景第9-12页
     ·手机游戏的分类第12-14页
     ·研究意义第14-15页
   ·国内外研究现状第15-17页
   ·研究内容和方法第17-18页
     ·研究内容第17-18页
     ·研究方法第18页
   ·创新点第18-19页
第2章 消费者使用意愿影响因素分析的相关理论第19-30页
   ·理性行为理论TRA第19-20页
   ·计划行为理论TPB第20-23页
   ·创新扩散理论IDT第23-24页
   ·技术接受理论TAM第24-28页
     ·技术接受模型的发展历程第24-25页
     ·第一代技术接受模型(TAM1)第25-26页
     ·第二代技术接受模型(TAM2)第26-27页
     ·整合型技术接受与使用模型(UTAUT)第27-28页
   ·畅爽理论第28-30页
第3章 联想手机以及手机游戏平台概况第30-39页
   ·联想集团介绍第30-31页
   ·联想手机游戏业务——游戏世界介绍第31-32页
   ·移动增值业务第32-35页
     ·移动增值业务介绍第32-34页
     ·移动增值业务的经营模式第34-35页
   ·与其他应用商店的比较第35-39页
第4章 联想手机用户游戏使用意愿影响因素实证分析第39-62页
   ·分析理论模型的选择第39页
   ·使用意愿影响因素的选择第39-42页
     ·游戏因素第40-41页
     ·社会因素第41页
     ·个人因素第41-42页
     ·手机游戏使用意愿第42页
   ·影响因素之间的关系第42-44页
   ·问卷设计第44-50页
   ·调查实施第50页
     ·调查对象和调查时间第50页
     ·调查质量控制第50页
   ·调查数据分析第50-62页
     ·问卷数据基本概况分析第50-57页
     ·信度和效度分析第57-60页
     ·影响因素之间关系的检验第60-62页
第5章 结论和建议第62-64页
参考文献第64-66页
后记第66页

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