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基于iOS的2D第三人称射击游戏引擎的研究与实现

中文摘要第1-5页
Abstract第5-9页
第一章 绪论第9-16页
   ·背景和意义第9-12页
     ·手机游戏第9-10页
     ·STG(Shooting Game)第10-11页
     ·STG引擎发展背景第11-12页
     ·TPS引擎研究意义第12页
   ·iOS及AppStore中TPS的国内外现状第12-13页
     ·iOS第12-13页
     ·AppStore中TPS的国内外现状第13页
   ·iOS上的TPS现状与前景展望第13-14页
   ·课题研究内容及方法第14-16页
第二章 iOS开发平台的搭建与相关技术分析第16-27页
   ·iOS系统结构介绍第16-19页
     ·iOS系统层次结构第16-17页
     ·iOS系统框架第17-19页
   ·开发环境的搭建及Xcode工程目录详解第19-22页
   ·cocos2d-x详细介绍第22-25页
     ·cocos2d-x基本原理第22-24页
     ·cocos2d-x中的地图处理机制第24-25页
     ·cocos2d-x的粒子系统第25页
   ·SQLite数据库第25-27页
第三章 TPS引擎的分析第27-42页
   ·游戏引擎的需求分析第27-30页
     ·采用敏捷开发模型中的需求分析第27页
     ·游戏引擎需求分析的重要性第27-29页
     ·游戏需求分档的制作与编写第29-30页
   ·TPS核心玩法与分析第30-35页
     ·敌人一方的分析第30-32页
     ·玩家一方的分析第32-34页
       ·玩家类型分类第32-33页
       ·奖惩系统第33页
       ·其他系统第33-34页
     ·地图-战场场景分析第34-35页
     ·碰撞检测第35页
   ·TPS引擎的详细需求分析第35-42页
     ·TPS引擎的功能需求第36-40页
       ·敌人的功能需求第37页
       ·玩家角色的功能需求第37-38页
       ·地图的功能需求第38-39页
       ·碰撞检测的功能需求第39页
       ·其他的功能需求第39-40页
     ·TPS引擎的性能需求第40-41页
     ·TPS引擎的其他需求第41-42页
第四章 TPS引擎的结构设计与实现第42-62页
   ·TPS引擎总体结构设计第42-44页
     ·引擎的功能结构划分第42-43页
     ·引擎的模块化设计第43-44页
   ·数据库模块的设计与实现第44-48页
     ·数据库中表的设计与实现第44-47页
     ·数据读取的设计与实现第47-48页
   ·敌人数据模块的设计与实现第48-54页
     ·敌人一方的UML类图第48-49页
     ·CGameSpriteBasic类与CEnemySprite类第49-52页
       ·CGameSpriteBasic类第49-51页
       ·CEnemySprite类第51-52页
     ·CBasicSpriteManager类第52-54页
   ·玩家数据模块的设计与实现第54-56页
     ·玩家一方的UML类图第54-55页
     ·CPlayerSprite类第55-56页
   ·碰撞检测模块的设计与实现第56-59页
     ·碰撞检测模块的UML类图第57页
     ·CCollisionDetection类第57-59页
   ·地图模块与场景跳转模块的设计与实现第59-62页
     ·地图模块的设计与实现第59-61页
     ·场景跳转模块设计与实现第61-62页
第五章 弹幕效果与多边形碰撞检测第62-72页
   ·弹幕效果第62-66页
     ·数据分析第62-63页
     ·弹幕效果设计与实现第63-66页
       ·子弹路数信息的数据表第63-64页
       ·弹幕的实现第64-66页
   ·多边形碰撞检测第66-72页
     ·向量积法第66-68页
     ·分离轴法第68-69页
     ·多边形碰撞检测实现第69-72页
第六章 总结第72-74页
   ·工作总结第72-73页
   ·经验不足第73-74页
参考文献第74-77页
致谢第77页

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