| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-13页 |
| ·研究背景 | 第10-11页 |
| ·研究的目的与意义 | 第11-12页 |
| ·研究目的 | 第11页 |
| ·研究的意义 | 第11-12页 |
| ·本文研究的主要内容 | 第12-13页 |
| 第二章 游戏及游戏设计概述 | 第13-27页 |
| ·计算机游戏简介 | 第13-19页 |
| ·计算机游戏简介 | 第13-14页 |
| ·计算机游戏的发展简史 | 第14-15页 |
| ·计算机游戏的分类 | 第15-18页 |
| ·计算机游戏的开发过程 | 第18-19页 |
| ·手机游戏概述 | 第19-21页 |
| ·手机软件现状 | 第19页 |
| ·游戏业务及J2ME 概况 | 第19-21页 |
| ·游戏的基本流程和体系结构 | 第21-24页 |
| ·游戏开发的基本理念及方法 | 第24-25页 |
| ·游戏引擎简介 | 第25-26页 |
| ·游戏的调试与测试 | 第26-27页 |
| 第三章 J2ME 游戏开发技术 | 第27-35页 |
| ·Java 游戏开发概述 | 第27页 |
| ·J2ME 概述 | 第27-30页 |
| ·Java 技术与J2ME | 第27-29页 |
| ·J2ME 开发平台 | 第29-30页 |
| ·J2ME 关键技术 | 第30页 |
| ·J2ME 程序开发基本框架 | 第30-32页 |
| ·开发工具 | 第32-34页 |
| ·关于Eclipse 的介绍 | 第32页 |
| ·关于 JBuilder9 | 第32页 |
| ·关于Dephi+DirectX | 第32-33页 |
| ·关于Wireless Tool Kit | 第33-34页 |
| ·Java Appication Manager | 第34页 |
| ·游戏开发环境 | 第34-35页 |
| 第四章 实战研究——手机坦克对战游戏的实现 | 第35-59页 |
| ·需求分析 | 第35-37页 |
| ·背景分析 | 第35页 |
| ·需求分析 | 第35-36页 |
| ·可行性分析 | 第36-37页 |
| ·游戏分析与设计 | 第37-59页 |
| ·游戏设计思路 | 第37页 |
| ·游戏设计中需要解决的关键问题 | 第37-38页 |
| ·主要对象实例分析 | 第38-39页 |
| ·程序流程 | 第39-41页 |
| ·程序设计方法分析 | 第41-43页 |
| ·类的构建 | 第43-52页 |
| ·绘图与MIDP2.0 新增的GameCanvas 包 | 第52-55页 |
| ·坦克的控制和敌方的智能运行 | 第55-56页 |
| ·子弹的运行和控制 | 第56-57页 |
| ·内存使用的最佳化 | 第57-58页 |
| ·混淆器(Obfuscator)的使用 | 第58-59页 |
| 第五章 坦克对战游戏的设计与实现 | 第59-79页 |
| ·游戏功能结构设计 | 第59-63页 |
| ·总体功能设计 | 第59-60页 |
| ·游戏详细功能设计 | 第60-61页 |
| ·游戏类结构设计 | 第61-63页 |
| ·游戏关键技术设计 | 第63-64页 |
| ·屏幕双缓冲技术 | 第63页 |
| ·游戏碰撞检测技术 | 第63页 |
| ·JAVA 多线程技术 | 第63-64页 |
| ·代码设计 | 第64-77页 |
| ·游戏开始界面 | 第64-65页 |
| ·游戏地图 | 第65-67页 |
| ·游戏闯关提示 | 第67-68页 |
| ·玩家坦克升级 | 第68-70页 |
| ·游戏的爆炸动画 | 第70-72页 |
| ·游戏的宝物 | 第72-75页 |
| ·机器人坦克 | 第75-76页 |
| ·游戏结束画面 | 第76-77页 |
| ·游戏控制设计 | 第77-79页 |
| ·输入设计 | 第77页 |
| ·输出设计 | 第77-79页 |
| 第六章 游戏测试 | 第79-81页 |
| ·游戏测试 | 第79-80页 |
| ·游戏的评价 | 第80-81页 |
| 第七章 结束语 | 第81-83页 |
| ·研究总结及不足之处 | 第81页 |
| ·展望 | 第81-83页 |
| 致谢 | 第83-84页 |
| 参考文献 | 第84-86页 |