第一章 虚拟现实概述 | 第1-17页 |
·虚拟现实的发展历史 | 第8-12页 |
·虚拟现实技术的发展概况 | 第8-9页 |
·VRML技术标准的确立 | 第9页 |
·从VRML到X3D | 第9-11页 |
·Web3D的作用 | 第11-12页 |
·Web3D技术概述 | 第12-17页 |
·Viewpoint | 第12页 |
·Cult3d | 第12-13页 |
·Pulse3D | 第13-14页 |
·Atmosphere | 第14页 |
·shockwave3D | 第14-15页 |
·Blaxxun3D和Shout3D | 第15-17页 |
第二章 虚拟现实的审美特征(虚拟美学)概论 | 第17-29页 |
·人类美学理想的承传 | 第17-18页 |
·作为数字媒介的虚拟现实美学 | 第18-19页 |
·作为技术的虚拟现实美学 | 第19-21页 |
·数字化建模技术 | 第19-20页 |
·交互技术 | 第20页 |
·引擎技术 | 第20-21页 |
·图像和模型的压缩与采样技术、传输技术 | 第21页 |
·作为艺术的虚拟现实美学 | 第21-22页 |
·三感与审美 | 第22-29页 |
·沉浸感(immersive) | 第22-26页 |
·构想感(imagination) | 第26-27页 |
·交互性(interactive) | 第27-29页 |
第三章 虚拟现实技术研究 | 第29-54页 |
·虚拟现实技术的特征 | 第29页 |
·交互性(Interactivity) | 第29页 |
·沉浸感(Immersion) | 第29页 |
·构想性(Imagination) | 第29页 |
·多感知性(Multi-Sensory) | 第29页 |
·多媒体集成 | 第29页 |
·实时渲染 | 第29页 |
·虚拟现实系统的构成要素 | 第29-32页 |
·技术构成 | 第30-31页 |
·设备构成 | 第31-32页 |
·虚拟现实技术的实现途径 | 第32-36页 |
·基于建模的VR技术(基于体元、图像的建模技术) | 第32-33页 |
·基于平面图像处理的VR技术(即全景摄影互动播放技术) | 第33-34页 |
·VR显示技术(虚拟现实渲染引擎或播放器) | 第34-35页 |
·三维场景中的交互技术 | 第35页 |
·立体显示和传感器技术 | 第35页 |
·应用系统开发工具 | 第35页 |
·系统集成技术 | 第35-36页 |
·虚拟现实造型语言(VRML)解析 | 第36-49页 |
·VRML文件的节点研究 | 第36-44页 |
·VRML语言的重要构造技术 | 第44-49页 |
·虚拟现实文件的优化技术 | 第49-54页 |
·使文件变小 | 第49-50页 |
·提高虚拟场景的渲染速度 | 第50-54页 |
第四章 虚拟现实构造平台(软件)与设计研究 | 第54-90页 |
·Cult3D与3DSMAX的组合平台 | 第54-68页 |
·Cult3D软件的模块与工作流程简介 | 第54-55页 |
·Cult3D Designer V5.2软件界面介绍 | 第55-58页 |
·Cult3D与3DSMAX组合的制作实例 | 第58-68页 |
·VRML97与3DSMAX的组合平台 | 第68-84页 |
·VRML97制作平台面板介绍 | 第68-69页 |
·VRML97制作平台节点简介 | 第69-75页 |
·VRML文件的输入与输出 | 第75-79页 |
·用3DS MAX制作虚拟现实场景(实例解析) | 第79-80页 |
·VRML浏览器 | 第80-84页 |
·MAYA RTA创作平台 | 第84-90页 |
·Maya RTA场景的交互和行为简介 | 第84-85页 |
·Maya RTA的特征简介 | 第85-87页 |
·Maya RTA的优势 | 第87-88页 |
·Maya RTA的技术信息 | 第88-90页 |
第五章 虚拟现实应用领域或范畴概述 | 第90-103页 |
·虚拟遥现与仿真试验室 | 第90-92页 |
·用于遥控机器人的遥现技术 | 第90页 |
·仿真试验技术 | 第90-92页 |
·虚拟现实技术与航天仿真 | 第92-94页 |
·研究情况概述 | 第93-94页 |
·关键技术 | 第94页 |
·虚拟设计、虚拟制造与制造业信息化 | 第94-97页 |
·传统制造业在产品设计、制造过程中存在的问题 | 第94-95页 |
·对策 | 第95-96页 |
·虚拟设计、虚拟制造的关键技术 | 第96-97页 |
·虚拟现实与远程教育 | 第97-102页 |
·远程教育中应用虚拟现实技术的必要性 | 第97页 |
·虚拟现实技术对远程教育带来的影响或改进 | 第97-98页 |
·虚拟现实与我国互联网发展状况及未来的情况 | 第98-99页 |
·计算机软硬件技术的进一步成熟 | 第99页 |
·图像压缩、传输和显示技术的进一步成熟 | 第99-100页 |
·可供选择的虚拟现实技术 | 第100页 |
·网络3D游戏的启示 | 第100-101页 |
·尚需解决的问题 | 第101-102页 |
·结论 | 第102-103页 |
第六章 虚拟现实的现状和未来 | 第103-114页 |
·国内外虚拟现实技术的研究状况 | 第103-111页 |
·美国的研究状况 | 第103-104页 |
·日本的研究状况 | 第104-105页 |
·英国的研究与开发 | 第105-109页 |
·国内研究状况 | 第109-111页 |
·面向未来的虚拟现实(结束语) | 第111-114页 |
·更高更强的虚拟现实 | 第111-112页 |
·作为人的全面发展的需要 | 第112-114页 |
参考文献 | 第114-117页 |
致谢 | 第117页 |