纹理合成技术在虚拟植物可视化中的应用
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-14页 |
·什么是纹理 | 第8页 |
·纹理合成的产生 | 第8-9页 |
·过程纹理合成技术 | 第9页 |
·基于样图的纹理合成技术 | 第9-10页 |
·纹理合成研究现状 | 第10-12页 |
·国外研究现状 | 第10-12页 |
·国内研究现状 | 第12页 |
·本论文的概述 | 第12-14页 |
2 基于样图的纹理合成 | 第14-28页 |
·WEI 纹理合成算法 | 第14-18页 |
·单分辨率的纹理合成算法 | 第14-15页 |
·多分辨率合成方法 | 第15-17页 |
·TSVQ 加速方法 | 第17页 |
·算法存在的问题 | 第17-18页 |
·EFROS 纹理合成算法 | 第18-21页 |
·算法思想 | 第18-20页 |
·算法描述 | 第20-21页 |
·算法存在的问题 | 第21页 |
·基于多分辨率的纹理合成加速算法 | 第21-27页 |
·创造低分辨率图 | 第22-23页 |
·寻找最佳位置 | 第23-24页 |
·寻找相应最佳块 | 第24页 |
·处理边界 | 第24页 |
·算法总结 | 第24-25页 |
·算法时间复杂度分析 | 第25页 |
·实验结果 | 第25-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
3 关于虚拟植物器官纹理的构造 | 第28-45页 |
·为什么要用纹理来构造植物器官 | 第28-29页 |
·采用样图来构造植物的器官 | 第29-34页 |
·橘子模型 | 第29-31页 |
·苹果和香蕉 | 第31-34页 |
·存在的问题 | 第34-35页 |
·纹理样图截取的问题 | 第34-35页 |
·纹理合成的随机性的问题 | 第35页 |
·香蕉模型构造方法 | 第35-37页 |
·苹果模型 | 第37-44页 |
·计算机图形学相关概念 | 第37页 |
·基本光照模型 | 第37-38页 |
·环境光 | 第38页 |
·漫反射光 | 第38-39页 |
·镜面反射光和冯(Phong)氏反射模型 | 第39-40页 |
·简单光反射模型 | 第40-41页 |
·3DMAX 构件苹果模型 | 第41-44页 |
·构造植物器官模型的应用 | 第44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
4 关于植物器官在虚拟植物项目研究中的应用 | 第45-60页 |
·虚拟作物可视化引擎技术 | 第45-49页 |
·虚拟作物可视化引擎 | 第45-48页 |
·作物器官三维建模及器官组件库 | 第48页 |
·主要蔬菜生长可视模型 | 第48-49页 |
·L 文法介绍 | 第49-53页 |
·L -System s 的构图原理 | 第49-50页 |
·L 系统对植物模型的描述 | 第50-51页 |
·修正L 系统对植物的个性描述 | 第51-53页 |
·OPENGL 与3DS | 第53-54页 |
·OPENGL | 第53页 |
·3DS | 第53-54页 |
·关于其它植物器官的建模 | 第54页 |
·花瓣,叶子等植物器官的建模 | 第54页 |
·花瓣,叶子等植物器官纹理贴图 | 第54页 |
·实现动态生长 | 第54页 |
·虚拟植物在该系统项目的应用 | 第54-59页 |
·L 文法部分 | 第54-57页 |
·模型展示 | 第57-59页 |
·本章小结 | 第59-60页 |
5 总结和展望 | 第60-62页 |
·论文工作总结 | 第60-61页 |
·未来工作展望 | 第61-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
附录 | 第66页 |