动漫传播与知识经营--日本动漫产业研究
摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
目录 | 第9-13页 |
图目录 | 第13-16页 |
表目录 | 第16-17页 |
1 绪论 | 第17-28页 |
1.1 研究背景与问题意识 | 第17-19页 |
1.1.1 研究背景 | 第17页 |
1.1.2 动漫领域的“李约瑟难题” | 第17-19页 |
1.2 研究的目的与意义 | 第19-24页 |
1.2.1 研究的目的 | 第19-21页 |
1.2.3 理论意义 | 第21-23页 |
1.2.4 实践意义 | 第23-24页 |
1.3 研究对象与方法 | 第24-26页 |
1.3.1 研究对象 | 第24-25页 |
1.3.2 研究方法 | 第25-26页 |
1.4 本文结构与创新点 | 第26-28页 |
1.4.1 全文结构 | 第26页 |
1.4.2 创新点 | 第26-28页 |
2 动漫的历史变迁与相关研究 | 第28-49页 |
2.1 动漫的概念与历史变迁 | 第28-34页 |
2.1.1 动画的定义和发展史 | 第29-31页 |
2.1.2 漫画的定义和发展史 | 第31-34页 |
2.2 相关研究 | 第34-46页 |
2.2.1 日本动漫产业的国内相关研究 | 第34-39页 |
2.2.2 日本动漫产业的国外相关研究 | 第39-46页 |
2.3 小结 | 第46-49页 |
3 视角的转换——相关概念与范畴 | 第49-86页 |
3.1 动漫与符号 | 第49-62页 |
3.1.1 符号与符号学研究 | 第49-54页 |
3.1.2 传播符号学 | 第54-55页 |
3.1.3 动漫是一种符号 | 第55-62页 |
3.2 动漫与媒介 | 第62-71页 |
3.2.1 媒介的内涵 | 第62-66页 |
3.2.2 媒介传播 | 第66-69页 |
3.2.3 动漫是一种媒介 | 第69-71页 |
3.3 动漫与知识 | 第71-85页 |
3.3.1 关于知识的相关概念 | 第71-77页 |
3.3.2 知识的创造与经营 | 第77-83页 |
3.3.3 动漫是一种知识 | 第83-85页 |
3.4 本章小结 | 第85-86页 |
4 动漫的传播媒介和作为媒介的动漫 | 第86-133页 |
4.1 动漫的传播媒介 | 第86-107页 |
4.1.1 动漫载体的历史呈现 | 第86-89页 |
4.1.2 现代动画的载体与表现手法 | 第89-94页 |
4.1.3 现代动漫的传播形式和渠道 | 第94-107页 |
4.2 作为媒介的动漫 | 第107-132页 |
4.2.1 媒介动漫的内涵 | 第107-108页 |
4.2.2 谁需要媒介动漫 | 第108-115页 |
4.2.3 媒介动漫涉及的领域 | 第115-116页 |
4.2.4 媒介动漫的功能 | 第116-132页 |
4.3 本章小结 | 第132-133页 |
5 日本动漫的双重“神话” | 第133-153页 |
5.1 什么是“神话”? | 第133-136页 |
5.1.1 神话及其相关概念 | 第133-135页 |
5.1.2 符号学意义上的神话 | 第135-136页 |
5.2 本动漫的两个视角 | 第136-140页 |
5.2.1 历史角度 | 第136-137页 |
5.2.2 现实角度 | 第137-140页 |
5.3 动漫内容的“神话”——符号化生产 | 第140-147页 |
5.3.1 美日动画的内容比较 | 第140-141页 |
5.3.2 日本动漫内容的符号化案例 | 第141-142页 |
5.3.3 内容的商誉模式 | 第142-147页 |
5.4 动漫商业的神话——媒介化展开 | 第147-151页 |
5.4.1 媒介窗口化模式 | 第147-150页 |
5.4.2 媒介组合战略 | 第150-151页 |
5.4.3 动漫神话“高达SEED事例”事例 | 第151页 |
5.5 小结 | 第151-153页 |
6 动漫神话的知识经营 | 第153-178页 |
6.1 野中郁次郎的知识经营函数 | 第153页 |
6.2 动漫神话“场”的要素 | 第153-169页 |
6.2.1 有知识的“动漫主体” | 第154-164页 |
6.2.2 知识的生态系统——环境 | 第164-169页 |
6.3 动漫神话“场”的类别与功能 | 第169-174页 |
6.3.1 动漫神话“场”的类型 | 第169-171页 |
6.3.2 动漫神话“场”的功能 | 第171-174页 |
6.4 动漫神话的知识经营 | 第174-177页 |
6.4.1 动漫神话的知识经营函数 | 第174-175页 |
6.4.2 动漫品牌化的文脉 | 第175-177页 |
6.5 本章小结 | 第177-178页 |
7 中日动漫交流合作的迷与思 | 第178-201页 |
7.1 中日动漫交流之迷惑 | 第178-192页 |
7.1.1 关于漫画的词源与起源 | 第178-186页 |
7.1.2 关于“动画”的称谓 | 第186-189页 |
7.1.3 中日动漫交流中的人和事 | 第189-192页 |
7.2 中日动漫合作事例 | 第192-199页 |
7.2.1 事例一:《不射之射》 | 第192-193页 |
7.2.2 事例二:《银发阿基德》 | 第193-194页 |
7.2.3 事例三:《三国演义》 | 第194-197页 |
7.2.4 事例四:《藏獒多吉》 | 第197-199页 |
7.3 关于中日动漫交流合作的思考 | 第199-200页 |
7.3.1 事例分析 | 第199-200页 |
7.3.2 问卷调查 | 第200页 |
7.4 本章小结 | 第200-201页 |
8 结论 | 第201-207页 |
8.1 本研究的成果 | 第201-205页 |
8.1.1 对动漫及动漫产业发展规律的知识探索 | 第201-203页 |
8.1.2 对动漫领域的“李约瑟难题”的解答 | 第203-204页 |
8.1.3 关于动漫人才培养问题的启示 | 第204-205页 |
8.2 研究的不足及今后的研究方向 | 第205-207页 |
参考文献 | 第207-215页 |
作者简历及相关成果 | 第215-220页 |
后记 | 第220-223页 |