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动漫传播与知识经营--日本动漫产业研究

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
目录第9-13页
图目录第13-16页
表目录第16-17页
1 绪论第17-28页
    1.1 研究背景与问题意识第17-19页
        1.1.1 研究背景第17页
        1.1.2 动漫领域的“李约瑟难题”第17-19页
    1.2 研究的目的与意义第19-24页
        1.2.1 研究的目的第19-21页
        1.2.3 理论意义第21-23页
        1.2.4 实践意义第23-24页
    1.3 研究对象与方法第24-26页
        1.3.1 研究对象第24-25页
        1.3.2 研究方法第25-26页
    1.4 本文结构与创新点第26-28页
        1.4.1 全文结构第26页
        1.4.2 创新点第26-28页
2 动漫的历史变迁与相关研究第28-49页
    2.1 动漫的概念与历史变迁第28-34页
        2.1.1 动画的定义和发展史第29-31页
        2.1.2 漫画的定义和发展史第31-34页
    2.2 相关研究第34-46页
        2.2.1 日本动漫产业的国内相关研究第34-39页
        2.2.2 日本动漫产业的国外相关研究第39-46页
    2.3 小结第46-49页
3 视角的转换——相关概念与范畴第49-86页
    3.1 动漫与符号第49-62页
        3.1.1 符号与符号学研究第49-54页
        3.1.2 传播符号学第54-55页
        3.1.3 动漫是一种符号第55-62页
    3.2 动漫与媒介第62-71页
        3.2.1 媒介的内涵第62-66页
        3.2.2 媒介传播第66-69页
        3.2.3 动漫是一种媒介第69-71页
    3.3 动漫与知识第71-85页
        3.3.1 关于知识的相关概念第71-77页
        3.3.2 知识的创造与经营第77-83页
        3.3.3 动漫是一种知识第83-85页
    3.4 本章小结第85-86页
4 动漫的传播媒介和作为媒介的动漫第86-133页
    4.1 动漫的传播媒介第86-107页
        4.1.1 动漫载体的历史呈现第86-89页
        4.1.2 现代动画的载体与表现手法第89-94页
        4.1.3 现代动漫的传播形式和渠道第94-107页
    4.2 作为媒介的动漫第107-132页
        4.2.1 媒介动漫的内涵第107-108页
        4.2.2 谁需要媒介动漫第108-115页
        4.2.3 媒介动漫涉及的领域第115-116页
        4.2.4 媒介动漫的功能第116-132页
    4.3 本章小结第132-133页
5 日本动漫的双重“神话”第133-153页
    5.1 什么是“神话”?第133-136页
        5.1.1 神话及其相关概念第133-135页
        5.1.2 符号学意义上的神话第135-136页
    5.2 本动漫的两个视角第136-140页
        5.2.1 历史角度第136-137页
        5.2.2 现实角度第137-140页
    5.3 动漫内容的“神话”——符号化生产第140-147页
        5.3.1 美日动画的内容比较第140-141页
        5.3.2 日本动漫内容的符号化案例第141-142页
        5.3.3 内容的商誉模式第142-147页
    5.4 动漫商业的神话——媒介化展开第147-151页
        5.4.1 媒介窗口化模式第147-150页
        5.4.2 媒介组合战略第150-151页
        5.4.3 动漫神话“高达SEED事例”事例第151页
    5.5 小结第151-153页
6 动漫神话的知识经营第153-178页
    6.1 野中郁次郎的知识经营函数第153页
    6.2 动漫神话“场”的要素第153-169页
        6.2.1 有知识的“动漫主体”第154-164页
        6.2.2 知识的生态系统——环境第164-169页
    6.3 动漫神话“场”的类别与功能第169-174页
        6.3.1 动漫神话“场”的类型第169-171页
        6.3.2 动漫神话“场”的功能第171-174页
    6.4 动漫神话的知识经营第174-177页
        6.4.1 动漫神话的知识经营函数第174-175页
        6.4.2 动漫品牌化的文脉第175-177页
    6.5 本章小结第177-178页
7 中日动漫交流合作的迷与思第178-201页
    7.1 中日动漫交流之迷惑第178-192页
        7.1.1 关于漫画的词源与起源第178-186页
        7.1.2 关于“动画”的称谓第186-189页
        7.1.3 中日动漫交流中的人和事第189-192页
    7.2 中日动漫合作事例第192-199页
        7.2.1 事例一:《不射之射》第192-193页
        7.2.2 事例二:《银发阿基德》第193-194页
        7.2.3 事例三:《三国演义》第194-197页
        7.2.4 事例四:《藏獒多吉》第197-199页
    7.3 关于中日动漫交流合作的思考第199-200页
        7.3.1 事例分析第199-200页
        7.3.2 问卷调查第200页
    7.4 本章小结第200-201页
8 结论第201-207页
    8.1 本研究的成果第201-205页
        8.1.1 对动漫及动漫产业发展规律的知识探索第201-203页
        8.1.2 对动漫领域的“李约瑟难题”的解答第203-204页
        8.1.3 关于动漫人才培养问题的启示第204-205页
    8.2 研究的不足及今后的研究方向第205-207页
参考文献第207-215页
作者简历及相关成果第215-220页
后记第220-223页

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