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数字皮影动画动作描述方法的研究与应用

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第8-16页
    1.1 研究背景及意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10-13页
        1.2.1 皮影造型分类的研究第11页
        1.2.2 数字皮影动画定义方式的研究第11-12页
        1.2.3 数字皮影交互方式的研究第12-13页
    1.3 研究内容第13-14页
    1.4 论文结构第14-16页
第2章 相关技术分析第16-24页
    2.1 骨骼动画第16-17页
    2.2 动力学技术第17-19页
        2.2.1 正向动力学技术第18页
        2.2.2 反向动力学技术第18-19页
    2.3 Flash 中对骨骼的控制第19-20页
    2.4 现有数字皮影研究存在的问题第20-21页
        2.4.1 皮影造型研究的误区第20-21页
        2.4.2 皮影动画及交互研究的不足和误区第21页
    2.5 本章小结第21-24页
第3章 数字皮影动画动作描述方法的研究第24-44页
    3.1 传统皮影表演分析第24-25页
        3.1.1 皮影角色的运动特点第24-25页
        3.1.2 皮影角色控制方式的特点第25页
    3.2 数字皮影表演问题的解决思路第25-27页
    3.3 人型角色骨骼的设计第27-30页
    3.4 基本动作第30-37页
        3.4.1 直线运动第31-33页
        3.4.2 弧线运动第33-37页
    3.5 复杂动作第37-41页
        3.5.1 直线运动与其它运动的叠加第37-38页
        3.5.2 弧线运动与其它运动的叠加第38-39页
        3.5.3 动作的延时控制第39-41页
    3.6 骨骼设计中的特殊情况及解决办法第41页
    3.7 本章小结第41-44页
第4章 实验及结果分析第44-52页
    4.1 实验环境第44页
    4.2 为骨骼模型定义复杂动作第44-48页
    4.3 将动作套用到具体角色第48-49页
    4.4 本章小结第49-52页
第5章 数字皮影动画动作描述方法的应用第52-58页
    5.1 为龙型角色创建骨骼第52-54页
    5.2 为龙型骨骼模型定义动作第54-55页
    5.3 套用动作到具体角色第55-57页
    5.4 本章小结第57-58页
结论第58-60页
参考文献第60-64页
攻读硕士学位期间获得的研究成果第64-66页
致谢第66页

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