数字皮影动画动作描述方法的研究与应用
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 第1章 绪论 | 第8-16页 |
| 1.1 研究背景及意义 | 第9-10页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第10-13页 |
| 1.2.1 皮影造型分类的研究 | 第11页 |
| 1.2.2 数字皮影动画定义方式的研究 | 第11-12页 |
| 1.2.3 数字皮影交互方式的研究 | 第12-13页 |
| 1.3 研究内容 | 第13-14页 |
| 1.4 论文结构 | 第14-16页 |
| 第2章 相关技术分析 | 第16-24页 |
| 2.1 骨骼动画 | 第16-17页 |
| 2.2 动力学技术 | 第17-19页 |
| 2.2.1 正向动力学技术 | 第18页 |
| 2.2.2 反向动力学技术 | 第18-19页 |
| 2.3 Flash 中对骨骼的控制 | 第19-20页 |
| 2.4 现有数字皮影研究存在的问题 | 第20-21页 |
| 2.4.1 皮影造型研究的误区 | 第20-21页 |
| 2.4.2 皮影动画及交互研究的不足和误区 | 第21页 |
| 2.5 本章小结 | 第21-24页 |
| 第3章 数字皮影动画动作描述方法的研究 | 第24-44页 |
| 3.1 传统皮影表演分析 | 第24-25页 |
| 3.1.1 皮影角色的运动特点 | 第24-25页 |
| 3.1.2 皮影角色控制方式的特点 | 第25页 |
| 3.2 数字皮影表演问题的解决思路 | 第25-27页 |
| 3.3 人型角色骨骼的设计 | 第27-30页 |
| 3.4 基本动作 | 第30-37页 |
| 3.4.1 直线运动 | 第31-33页 |
| 3.4.2 弧线运动 | 第33-37页 |
| 3.5 复杂动作 | 第37-41页 |
| 3.5.1 直线运动与其它运动的叠加 | 第37-38页 |
| 3.5.2 弧线运动与其它运动的叠加 | 第38-39页 |
| 3.5.3 动作的延时控制 | 第39-41页 |
| 3.6 骨骼设计中的特殊情况及解决办法 | 第41页 |
| 3.7 本章小结 | 第41-44页 |
| 第4章 实验及结果分析 | 第44-52页 |
| 4.1 实验环境 | 第44页 |
| 4.2 为骨骼模型定义复杂动作 | 第44-48页 |
| 4.3 将动作套用到具体角色 | 第48-49页 |
| 4.4 本章小结 | 第49-52页 |
| 第5章 数字皮影动画动作描述方法的应用 | 第52-58页 |
| 5.1 为龙型角色创建骨骼 | 第52-54页 |
| 5.2 为龙型骨骼模型定义动作 | 第54-55页 |
| 5.3 套用动作到具体角色 | 第55-57页 |
| 5.4 本章小结 | 第57-58页 |
| 结论 | 第58-60页 |
| 参考文献 | 第60-64页 |
| 攻读硕士学位期间获得的研究成果 | 第64-66页 |
| 致谢 | 第66页 |