基于凝视交互的虚拟汽车展示系统研究
| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6页 |
| 第1章 绪论 | 第10-22页 |
| 1.1 课题背景 | 第10-19页 |
| 1.1.1 虚拟现实技术兴起 | 第10页 |
| 1.1.2 新型汽车展示方式的需求现状 | 第10-12页 |
| 1.1.3 虚拟汽车展示的发展现状 | 第12-14页 |
| 1.1.4 常见虚拟现实交互方式的发展现状 | 第14-19页 |
| 1.2 研究目的及意义 | 第19-20页 |
| 1.3 论文主要内容及组织结构 | 第20-22页 |
| 第2章 系统需求分析及方案选取 | 第22-34页 |
| 2.1 功能需求 | 第22页 |
| 2.2 性能需求 | 第22页 |
| 2.3 开发方案选取 | 第22-30页 |
| 2.3.1 建模工具选择 | 第22-23页 |
| 2.3.2 开发引擎选择 | 第23-25页 |
| 2.3.3 显示设备及交互方式选择 | 第25-29页 |
| 2.3.4 智能手机系统选择 | 第29-30页 |
| 2.4 系统模块设计 | 第30-33页 |
| 2.4.1 凝视交互模块 | 第30-31页 |
| 2.4.2 场景模块 | 第31页 |
| 2.4.3 UI模块 | 第31-32页 |
| 2.4.4 车型切换模块 | 第32页 |
| 2.4.5 车漆颜色更换模块 | 第32页 |
| 2.4.6 轮毂更换模块 | 第32页 |
| 2.4.7 视角切换模块 | 第32-33页 |
| 2.5 本章小结 | 第33-34页 |
| 第3章 凝视交互技术研究 | 第34-48页 |
| 3.1 凝视交互技术的提出 | 第34页 |
| 3.2 凝视交互原理 | 第34-36页 |
| 3.3 Unity事件系统 | 第36-38页 |
| 3.4 凝视交互实现 | 第38-47页 |
| 3.4.1 输入模块 | 第38-40页 |
| 3.4.2 图形射线投射器 | 第40-44页 |
| 3.4.3 物理射线投射器 | 第44-46页 |
| 3.4.4 凝视点显示 | 第46页 |
| 3.4.5 凝视反馈 | 第46-47页 |
| 3.5 本章小结 | 第47-48页 |
| 第4章 虚拟汽车构建中的重点技术研究及实现 | 第48-61页 |
| 4.1 3DS MAX建模方法 | 第48-51页 |
| 4.1.1 基本几何体建模法 | 第48页 |
| 4.1.2 二维建模法 | 第48-49页 |
| 4.1.3 复合建模法 | 第49页 |
| 4.1.4 多边形建模法 | 第49-50页 |
| 4.1.5 NURBS建模法 | 第50-51页 |
| 4.2 汽车模型建立 | 第51-56页 |
| 4.2.1 准备工作 | 第51-52页 |
| 4.2.2 一种车型的车身建模过程 | 第52-56页 |
| 4.3 部分材质优化处理 | 第56-60页 |
| 4.3.1 3DS MAX贴图 | 第56-57页 |
| 4.3.2 烘焙处理 | 第57-60页 |
| 4.4 本章小结 | 第60-61页 |
| 第5章 基于凝视交互的虚拟汽车展示系统开发与测试 | 第61-76页 |
| 5.1 Android开发环境的构建 | 第61页 |
| 5.2 3DS MAX模型导出到Unity3D | 第61-62页 |
| 5.3 系统场景搭建 | 第62-63页 |
| 5.4 UI界面设计 | 第63页 |
| 5.5 主要功能实现 | 第63-69页 |
| 5.5.1 车漆颜色更换事件 | 第63-65页 |
| 5.5.2 Panel切换事件 | 第65页 |
| 5.5.3 车型和轮毂更换事件 | 第65页 |
| 5.5.4 车体旋转和视角切换效果 | 第65-66页 |
| 5.5.5 事件绑定 | 第66-67页 |
| 5.5.6 无限穿梭效果 | 第67-68页 |
| 5.5.7 凝视交互实现 | 第68-69页 |
| 5.6 系统发布 | 第69页 |
| 5.7 系统测试 | 第69-75页 |
| 5.7.1 测试平台参数 | 第69页 |
| 5.7.2 功能测试 | 第69-73页 |
| 5.7.3 内容测试 | 第73页 |
| 5.7.4 性能测试 | 第73-75页 |
| 5.8 本章小结 | 第75-76页 |
| 结论 | 第76-78页 |
| 总结 | 第76-77页 |
| 展望 | 第77-78页 |
| 致谢 | 第78-79页 |
| 参考文献 | 第79-83页 |
| 攻读硕士期间参与的科研项目与研究成果 | 第83页 |