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基于广义虚拟经济视角的企业商业模式创新理论与实证研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-17页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 研究内容与研究意义第12-14页
        1.2.1 研究内容第12-14页
        1.2.2 研究意义第14页
    1.3 研究方法、创新点与结构安排第14-17页
        1.3.1 研究方法第14-15页
        1.3.2 论文创新点第15-16页
        1.3.3 结构安排第16-17页
第二章 文献综述第17-34页
    2.1 广义虚拟经济概述第17-24页
        2.1.1 虚拟价值论引论第17-18页
        2.1.2 本文关于虚拟经济内涵的界定第18-22页
            2.1.2.1 广义虚拟经济的定义第18页
            2.1.2.2 广义虚拟经济的产生第18-20页
            2.1.2.3 广义虚拟经济时代特征第20-22页
        2.1.3 广义虚拟经济理论的基本观点第22-24页
            2.1.3.1 虚拟价值广泛涌现第22-23页
            2.1.3.2 广义虚拟经济的二元价值容介态理论第23页
            2.1.3.3 广义虚拟经济的财富观第23-24页
    2.2 商业模式概述第24-34页
        2.2.1 商业模式的内涵第24-27页
            2.2.1.1 盈利模式论第24-25页
            2.2.1.2 价值创造论第25-26页
            2.2.1.3 系统论第26页
            2.2.1.4 商业模式内涵的小结第26-27页
        2.2.2 商业模式的要素第27-28页
            2.2.2.1 以产品、参与者和网络为中心的商业模式框架第28页
            2.2.2.2 以市场为中心的商业模式框架第28页
            2.2.2.3 围绕企业经营逻辑的商业模式框架第28页
        2.2.3 商业模式的评价第28-30页
            2.2.3.1 基于商业模式实施前的评价第29页
            2.2.3.2 基于商业模式实施后的评价第29-30页
        2.2.4 商业模式的创新方式第30-32页
            2.2.4.1 基于产业价值链的商业模式创新方式第30-31页
            2.2.4.2 基于构成要素的商业模式创新方式第31-32页
        2.2.5 商业模式业务设计流程第32-34页
            2.2.5.1 商业模式业务流程设计的“所见即所得”模型第32-33页
            2.2.5.2 组织结构设置第33-34页
第三章 广义虚拟经济商业模式创新第34-48页
    3.1 广义虚拟经济下商业模式综述第34-37页
        3.1.1 广义虚拟经济商业模式创新背景第34-35页
        3.1.2 广义虚拟经济商业模式特征第35页
        3.1.3 广义虚拟经济商业模式创新的构成要素第35-37页
    3.2 广义虚拟经济下商业模式创新的研究框架第37-42页
        3.2.1 商业模式创新的研究方法第37-38页
        3.2.2 广义虚拟经济商业模式创新的分析框架与实证假设第38-42页
    3.3 基于盈利模式的广义虚拟经济商业模式评价第42-48页
        3.3.1 广义虚拟经济的盈利模式第42-43页
        3.3.2 基于盈利模式的广义虚拟经济商业模式创新实证研究第43-48页
第四章 实证分析第48-64页
    4.1 广义虚拟经济下的消费者行为—理论模型及实证分析第48-54页
        4.1.1 广义虚拟经济下消费者行为的理论模型第48-52页
            4.1.1.1 模型假设第48-49页
            4.1.1.2 包括广义虚拟经济产品的消费束及预算集第49页
            4.1.1.3 广义虚拟经济产品消费数量的最优选择第49-52页
        4.1.2 广义虚拟经济下消费者行为的实证分析第52-53页
            4.1.2.1 各类消费品消费的描述统计分析第52-53页
            4.1.2.2 广义虚拟经济消费与收入的变动关系第53页
        4.1.3 结论第53-54页
    4.2 广义虚拟经济下商业模式要素与企业盈利性的实证分析—基于文化影视行业第54-64页
        4.2.1 模型设计第54-57页
            4.2.1.1 变量选择与研究模型第54-56页
            4.2.1.2 回归方程第56-57页
        4.2.2 线性回归第57-64页
            4.2.2.1 样本选取标准和数据来源第57页
            4.2.2.2 描述性统计第57-59页
            4.2.2.3 回归结果第59-64页
第五章 结论与展望第64-68页
    5.1 研究结论第64-65页
    5.2 建议第65-67页
    5.3 展望与不足第67-68页
致谢第68-69页
参考文献第69-72页
攻硕期间取得的研究成果第72-73页

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