基于场景交互的隐写技术研究
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 1. 绪论 | 第8-14页 |
| 1.1 研究背景 | 第8-9页 |
| 1.2 研究意义 | 第9页 |
| 1.3 隐写技术的发展历史及研究现状 | 第9-13页 |
| 1.3.1 隐写技术的发展历史 | 第9-10页 |
| 1.3.2 国内外研究现状 | 第10-12页 |
| 1.3.3 场景交互的隐写技术历史与现状 | 第12-13页 |
| 1.4 本文研究内容及组织结构 | 第13-14页 |
| 2. 相关研究基础 | 第14-27页 |
| 2.1 隐写技术研究基础 | 第14-19页 |
| 2.1.1 隐写技术的模型 | 第15-17页 |
| 2.1.2 隐写技术的评价指标 | 第17-18页 |
| 2.1.3 隐写技术的分支 | 第18-19页 |
| 2.2 场景交互的隐写技术研究基础 | 第19-22页 |
| 2.3 密码学基础 | 第22-26页 |
| 2.3.1 密码学模型 | 第22-24页 |
| 2.3.2 对称加密体系 | 第24-25页 |
| 2.3.3 非对称加密体系 | 第25-26页 |
| 2.4 本章小结 | 第26-27页 |
| 3. 中国象棋游戏场景交互隐写技术研究 | 第27-42页 |
| 3.1 算法可行性分析 | 第27-28页 |
| 3.2 中国象棋游戏场景的形式化描述 | 第28-31页 |
| 3.3 中国象棋游戏场景的隐写算法 | 第31-35页 |
| 3.3.1 基本原理描述 | 第31-32页 |
| 3.3.2 算法设计 | 第32-35页 |
| 3.4 中国象棋游戏场景的隐写算法分析 | 第35-40页 |
| 3.4.1 正确性证明 | 第35-36页 |
| 3.4.2 安全性定义及证明 | 第36-39页 |
| 3.4.3 嵌入容量和效率分析 | 第39-40页 |
| 3.5 中国象棋游戏场景的隐写算法实验验证 | 第40-41页 |
| 3.5.1 实验过程描述 | 第40-41页 |
| 3.5.2 实验结果分析 | 第41页 |
| 3.6 本章小结 | 第41-42页 |
| 4. 俄罗斯方块游戏场景交互隐写技术研究 | 第42-52页 |
| 4.1 算法可行性分析 | 第42-43页 |
| 4.2 俄罗斯方块游戏场景的隐写算法 | 第43-48页 |
| 4.2.1 基本原理描述 | 第43-45页 |
| 4.2.2 算法设计 | 第45-48页 |
| 4.3 俄罗斯方块游戏场景的隐写算法分析 | 第48-49页 |
| 4.3.1 不可预测性分析 | 第48页 |
| 4.3.2 安全性证明 | 第48-49页 |
| 4.3.3 嵌入容量和嵌入效率分析 | 第49页 |
| 4.4 俄罗斯方块游戏场景的隐写算法实验验证 | 第49-51页 |
| 4.4.1 实验过程描述 | 第49-50页 |
| 4.4.2 实验结果分析 | 第50-51页 |
| 4.5 本章小结 | 第51-52页 |
| 5. 总结与展望 | 第52-55页 |
| 5.1 全文总结 | 第52-53页 |
| 5.2 工作展望 | 第53-55页 |
| 参考文献 | 第55-59页 |
| 攻读硕士学位期间所获得的研究成果 | 第59-60页 |
| 致谢 | 第60-61页 |