| 致谢 | 第4-5页 |
| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 1 绪论 | 第10-24页 |
| 1.1 三维显示技术概述 | 第10-18页 |
| 1.1.1 双视差显示 | 第10-14页 |
| 1.1.2 水平视差多视角显示 | 第14-17页 |
| 1.1.3 全视差显示 | 第17-18页 |
| 1.2 基于多层液晶的三维显示概述 | 第18-22页 |
| 1.3 研究内容及创新点 | 第22-24页 |
| 1.3.1 研究内容 | 第22-23页 |
| 1.3.2 创新点 | 第23-24页 |
| 2 基于多层液晶的三维显示原理 | 第24-36页 |
| 2.1 液晶基本结构 | 第24-25页 |
| 2.2 基于多层液晶的三维显示基本原理 | 第25-26页 |
| 2.3 目标光场的创建 | 第26-27页 |
| 2.4 高维度线性最小二乘算法 | 第27-30页 |
| 2.5 非负矩阵分解算法 | 第30-35页 |
| 2.6 本章小结 | 第35-36页 |
| 3 基于多层液晶的目标光场创建 | 第36-53页 |
| 3.1 3ds max创建光场 | 第36-45页 |
| 3.1.1 相机阵列的位置 | 第37-39页 |
| 3.1.2 相机的视口朝向 | 第39页 |
| 3.1.3 相机的视场角 | 第39-41页 |
| 3.1.4 相机的分辨率 | 第41-42页 |
| 3.1.5 光场与像素的对应关系 | 第42-45页 |
| 3.2 OpenGL创建光场 | 第45-49页 |
| 3.2.1 读取obj模型 | 第45-46页 |
| 3.2.2 坐标变换 | 第46-49页 |
| 3.3 3ds max和OpenGL创建光场的比较 | 第49-52页 |
| 3.4 本章小结 | 第52-53页 |
| 4 基于人眼视觉特性的近眼光场显示优化算法 | 第53-64页 |
| 4.1 LSQLIN算法与NMF算法的比较 | 第53-57页 |
| 4.2 基于视觉特性的权重模型 | 第57-59页 |
| 4.3 不同孔径下的视场角估算 | 第59-61页 |
| 4.4 基于视觉特性的优化算法实验结果 | 第61-63页 |
| 4.5 本章小结 | 第63-64页 |
| 5 基于自适应分辨率的近眼光场显示加速算法 | 第64-74页 |
| 5.1 近眼光场显示实时性介绍 | 第64页 |
| 5.2 近眼光场显示实时性原理 | 第64-67页 |
| 5.3 基于自适应分辨率的算法原理 | 第67-70页 |
| 5.4 基于自适应分辨率的算法实验 | 第70-74页 |
| 6 总结与展望 | 第74-76页 |
| 6.1 总结 | 第74页 |
| 6.2 展望 | 第74-76页 |
| 参考文献 | 第76-79页 |
| 作者简介 | 第79页 |
| 攻读硕士期间学术成果 | 第79页 |