一款基于ARPG的“仙剑”手机游戏的设计与实现
中文摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
1.1 手机游戏研究背景 | 第8页 |
1.2 手机游戏的分类 | 第8-9页 |
1.3 手机游戏和PC游戏的对比 | 第9-10页 |
1.4 国内外的发展状况 | 第10-11页 |
1.5 论文组织结构 | 第11-13页 |
第二章 3D游戏技术 | 第13-20页 |
2.1 3D概念 | 第13页 |
2.2 物理引擎 | 第13-15页 |
2.2.1 物理引擎概述 | 第13-14页 |
2.2.2 物理引擎基本架构 | 第14-15页 |
2.3 Unity3D | 第15-20页 |
2.3.1 Unity3D概述 | 第15-16页 |
2.3.2 Unity3D脚本 | 第16-18页 |
2.3.3 Unity3D开发游戏的优势 | 第18-20页 |
第三章 游戏相关算法研究 | 第20-37页 |
3.1 碰撞相关算法 | 第20-23页 |
3.1.1 2D碰撞检测 | 第20-22页 |
3.1.2 3D碰撞检测 | 第22页 |
3.1.3 碰撞反应 | 第22-23页 |
3.2 空间坐标系 | 第23-27页 |
3.2.1 常见空间坐标系 | 第23-25页 |
3.2.2 3D游戏使用坐标系 | 第25-26页 |
3.2.3 Unity3D坐标系统 | 第26-27页 |
3.3 寻路算法 | 第27-37页 |
3.3.1 A*算法 | 第27-29页 |
3.3.2 新的AI寻路方式——矢量寻路算法 | 第29-37页 |
第四章 仙剑ARPG游戏设计 | 第37-43页 |
4.1 前期准备工作 | 第37-41页 |
4.1.1 UI实现方式 | 第37-39页 |
4.1.2 开发工具 | 第39-40页 |
4.1.3 美术资源 | 第40-41页 |
4.1.4 相关插件引入 | 第41页 |
4.2 游戏功能结构 | 第41-42页 |
4.3 游戏层次结构设计 | 第42-43页 |
第五章 游戏分析与实现 | 第43-56页 |
5.1 游戏引擎的图形渲染 | 第43页 |
5.2 地形 | 第43-45页 |
5.3 玩家人物 | 第45-47页 |
5.4 摄像机Camera | 第47-48页 |
5.5 游戏UI界面 | 第48-49页 |
5.6 任务系统和剧情 | 第49-51页 |
5.6.1 任务系统的设计思路 | 第49页 |
5.6.2 任务系统的基本规则 | 第49-51页 |
5.7 自动寻路 | 第51-52页 |
5.8 怪物 | 第52-53页 |
5.9 战斗 | 第53-55页 |
5.9.1 战斗系统的重要性 | 第53页 |
5.9.2 战斗系统的设计目标 | 第53-54页 |
5.9.3 战斗系统包含的要素 | 第54-55页 |
5.10 音乐 | 第55-56页 |
第六章 游戏打包测试和体验 | 第56-63页 |
6.1 开发环境Unity3D测试 | 第56-57页 |
6.2 Window PC环境打包测试 | 第57-58页 |
6.3 Android平台打包测试 | 第58-61页 |
6.4 测试结果 | 第61-62页 |
6.5 游戏体验 | 第62-63页 |
第七章 总结与展望 | 第63-64页 |
7.1 总结 | 第63页 |
7.2 展望 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-66页 |
攻读学位期间参与科研项目和公开发表的论文 | 第66-67页 |
致谢 | 第67-68页 |