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一款基于ARPG的“仙剑”手机游戏的设计与实现

中文摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第8-13页
    1.1 手机游戏研究背景第8页
    1.2 手机游戏的分类第8-9页
    1.3 手机游戏和PC游戏的对比第9-10页
    1.4 国内外的发展状况第10-11页
    1.5 论文组织结构第11-13页
第二章 3D游戏技术第13-20页
    2.1 3D概念第13页
    2.2 物理引擎第13-15页
        2.2.1 物理引擎概述第13-14页
        2.2.2 物理引擎基本架构第14-15页
    2.3 Unity3D第15-20页
        2.3.1 Unity3D概述第15-16页
        2.3.2 Unity3D脚本第16-18页
        2.3.3 Unity3D开发游戏的优势第18-20页
第三章 游戏相关算法研究第20-37页
    3.1 碰撞相关算法第20-23页
        3.1.1 2D碰撞检测第20-22页
        3.1.2 3D碰撞检测第22页
        3.1.3 碰撞反应第22-23页
    3.2 空间坐标系第23-27页
        3.2.1 常见空间坐标系第23-25页
        3.2.2 3D游戏使用坐标系第25-26页
        3.2.3 Unity3D坐标系统第26-27页
    3.3 寻路算法第27-37页
        3.3.1 A*算法第27-29页
        3.3.2 新的AI寻路方式——矢量寻路算法第29-37页
第四章 仙剑ARPG游戏设计第37-43页
    4.1 前期准备工作第37-41页
        4.1.1 UI实现方式第37-39页
        4.1.2 开发工具第39-40页
        4.1.3 美术资源第40-41页
        4.1.4 相关插件引入第41页
    4.2 游戏功能结构第41-42页
    4.3 游戏层次结构设计第42-43页
第五章 游戏分析与实现第43-56页
    5.1 游戏引擎的图形渲染第43页
    5.2 地形第43-45页
    5.3 玩家人物第45-47页
    5.4 摄像机Camera第47-48页
    5.5 游戏UI界面第48-49页
    5.6 任务系统和剧情第49-51页
        5.6.1 任务系统的设计思路第49页
        5.6.2 任务系统的基本规则第49-51页
    5.7 自动寻路第51-52页
    5.8 怪物第52-53页
    5.9 战斗第53-55页
        5.9.1 战斗系统的重要性第53页
        5.9.2 战斗系统的设计目标第53-54页
        5.9.3 战斗系统包含的要素第54-55页
    5.10 音乐第55-56页
第六章 游戏打包测试和体验第56-63页
    6.1 开发环境Unity3D测试第56-57页
    6.2 Window PC环境打包测试第57-58页
    6.3 Android平台打包测试第58-61页
    6.4 测试结果第61-62页
    6.5 游戏体验第62-63页
第七章 总结与展望第63-64页
    7.1 总结第63页
    7.2 展望第63-64页
参考文献第64-66页
攻读学位期间参与科研项目和公开发表的论文第66-67页
致谢第67-68页

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