| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-7页 |
| 目录 | 第7-9页 |
| 第一章 导论 | 第9-14页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·论文研究意义 | 第10-11页 |
| ·研究思路和方法 | 第11-12页 |
| ·研究的理论基础 | 第12-13页 |
| ·游戏概念与研究界定 | 第13-14页 |
| 第二章 文献综述 | 第14-20页 |
| ·早期先贤游戏理论 | 第14-15页 |
| ·游戏研究文献综述 | 第15-18页 |
| ·小说改编为网络游戏研究文献综述 | 第18-20页 |
| 第三章 《诛仙》网络游戏与小说的文本分析 | 第20-30页 |
| ·《诛仙》小说和网络游戏概述 | 第20-21页 |
| ·《诛仙》小说概述 | 第20页 |
| ·《诛仙》网络游戏概述 | 第20-21页 |
| ·《诛仙》网络游戏与小说的文本分析比较 | 第21-30页 |
| ·人物形象:个性化与类型化 | 第21-24页 |
| ·情节:命运之道与模式化路线 | 第24-27页 |
| ·价值追求:文以载道与买椟还珠 | 第27-30页 |
| 第四章 《诛仙》小说和网络游戏的叙事分析比较 | 第30-41页 |
| ·网络游戏的交互叙事 | 第30-33页 |
| ·叙事语言:文字与多媒体 | 第33-34页 |
| ·叙事视角:稳定与多变 | 第34-36页 |
| ·叙事接受:差异与平均 | 第36-37页 |
| ·叙事时空:多维与线性 | 第37-38页 |
| ·叙事结构:情节与任务 | 第38-41页 |
| 第五章 《诛仙》小说和网络游戏的接受分析比较 | 第41-44页 |
| ·审美的静观与狂欢 | 第41-42页 |
| ·想象空间的置换 | 第42-44页 |
| 第六章 网络游戏对小说深度的消解及其背后的商业逻辑 | 第44-50页 |
| ·网络游戏对小说深度的消解 | 第44-46页 |
| ·网络游戏改编的娱乐化 | 第44页 |
| ·网络游戏改编的世俗化 | 第44-45页 |
| ·网络游戏改编的功利化 | 第45-46页 |
| ·网络游戏对小说作品的两大本质置换 | 第46-47页 |
| ·文学性置换为娱乐性 | 第46-47页 |
| ·文艺逻辑置换为商业逻辑 | 第47页 |
| ·网络游戏对小说文学性消解背后的商业逻辑 | 第47-50页 |
| ·商业逻辑主导下的网络游戏制作 | 第47-49页 |
| ·作为符号生产和消费的网络游戏产品 | 第49-50页 |
| 小结 | 第50-51页 |
| 参考文献 | 第51-53页 |
| 致谢 | 第53-54页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第54页 |