基于Vega Prime/Multigen Creator的飞行复现视景仿真系统设计
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-6页 |
| 目录 | 第6-9页 |
| 图清单 | 第9-11页 |
| 表清单 | 第11-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-21页 |
| ·课题研究背景及意义 | 第12页 |
| ·飞行模拟训练的发展 | 第12-15页 |
| ·视景仿真概述及其应用 | 第15-18页 |
| ·视景仿真 | 第15-16页 |
| ·视景仿真技术的军事训练应用 | 第16-17页 |
| ·视景仿真技术的发展 | 第17-18页 |
| ·视景仿真关键技术及本文需解决的问题 | 第18-19页 |
| ·视景仿真设计的关键技术 | 第18-19页 |
| ·本视景仿真系统需要解决的问题 | 第19页 |
| ·本文的结构安排 | 第19-21页 |
| 第二章 视景工具应用及系统模块设计 | 第21-34页 |
| ·引言 | 第21页 |
| ·视景仿真设计工具 | 第21-26页 |
| ·仿真工具的可行性分析 | 第21-23页 |
| ·Vega Prime 系统结构 | 第23-24页 |
| ·Vega Prime 设计流程分析 | 第24-26页 |
| ·基于 MFC 的 Vega Prime 设计 | 第26-30页 |
| ·基于 MFC 的 VP 程序框架设计 | 第26-29页 |
| ·VP 框架下键盘消息的捕获实现 | 第29页 |
| ·Vega Prime 仿真系统的发布 | 第29-30页 |
| ·飞行训练系统的设计 | 第30-33页 |
| ·飞行训练视景仿真系统功能框图 | 第30-32页 |
| ·视景仿真系统设计 | 第32-33页 |
| ·本章总结 | 第33-34页 |
| 第三章 视景地形建模研究 | 第34-46页 |
| ·引言 | 第34页 |
| ·基于 Creator 的视景仿真建模 | 第34-35页 |
| ·三维地形建模的关键技术 | 第35-40页 |
| ·LOD 技术 | 第36-37页 |
| ·地形场景调度技术 | 第37-40页 |
| ·三维地形的生成与仿真 | 第40-45页 |
| ·地形数据源 | 第41页 |
| ·地形转换算法 | 第41-42页 |
| ·测试地形生成 | 第42-43页 |
| ·地形纹理应用 | 第43页 |
| ·地形场景的修缮 | 第43-44页 |
| ·模型打包发布 | 第44-45页 |
| ·本章小结 | 第45-46页 |
| 第四章 作战效能评估研究 | 第46-53页 |
| ·引言 | 第46页 |
| ·作战效能评估方法及评估模型分析 | 第46-49页 |
| ·作战效能评估方法 | 第46-47页 |
| ·作战效能评估模型 | 第47-49页 |
| ·武器投放战术机动研究 | 第49-50页 |
| ·目标毁伤概率研究 | 第50-52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 第五章 飞行仿真系统的设计 | 第53-74页 |
| ·引言 | 第53页 |
| ·场景驱动坐标系设计 | 第53-55页 |
| ·经纬度相关计算 | 第55-56页 |
| ·飞行仿真系统的设计 | 第56-68页 |
| ·飞行过程的复现研究 | 第57-58页 |
| ·场景观察实现 | 第58-60页 |
| ·机载武器的取消挂载实现 | 第60-61页 |
| ·碰撞检测 | 第61-64页 |
| ·场景特效设计 | 第64-68页 |
| ·仿真系统运行界面 | 第68-73页 |
| ·本章小结 | 第73-74页 |
| 第六章 总结与展望 | 第74-76页 |
| ·本文研究工作总结 | 第74-75页 |
| ·展望 | 第75-76页 |
| 参考文献 | 第76-79页 |
| 致谢 | 第79-80页 |
| 在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第80页 |