虚拟人运动编辑与合成技术研究
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-13页 |
·虚拟人运动编辑与合成技术的研究背景与意义 | 第8-9页 |
·虚拟人运动编辑与合成技术的研究现状 | 第9-11页 |
·本文的主要工作 | 第11-12页 |
·本文的组织结构 | 第12-13页 |
2 虚拟人运动的表示 | 第13-24页 |
·骨架模型 | 第13页 |
·平移和旋转的表示 | 第13-23页 |
·矩阵 | 第13-15页 |
·欧拉角 | 第15-16页 |
·四元数 | 第16-21页 |
·三种表示方法的比较 | 第21页 |
·三种表示形式之间的转换 | 第21-23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
3 运动捕获数据的预处理 | 第24-31页 |
·ASF/AMC文件的介绍 | 第24页 |
·ASF文件的解析 | 第24-27页 |
·AMC文件的解析 | 第27页 |
·虚拟人运动的显示 | 第27-29页 |
·关节全局坐标的计算 | 第29-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
4 运动过渡问题的研究 | 第31-49页 |
·过渡结构 | 第31-32页 |
·过渡区间 | 第32页 |
·过渡帧 | 第32页 |
·过渡区间长度 | 第32页 |
·混合 | 第32-33页 |
·基于点云的运动过渡算法 | 第33-38页 |
·算法介绍 | 第33页 |
·基于点云的帧距离 | 第33-37页 |
·线性混合算法 | 第37-38页 |
·基于四元数的运动过渡算法 | 第38-40页 |
·算法介绍 | 第38页 |
·基于四元数的帧距离 | 第38页 |
·最佳过渡区间长度的计算 | 第38-40页 |
·实验结果与分析 | 第40-48页 |
·本章小结 | 第48-49页 |
5 脚支撑约束的检测 | 第49-63页 |
·引言 | 第49页 |
·基于KNN分类器的检测算法 | 第49-53页 |
·算法介绍 | 第50页 |
·特征向量 | 第50页 |
·KNN的介绍 | 第50-51页 |
·构造训练集 | 第51-52页 |
·分类 | 第52-53页 |
·基于SVM分类器的检测算法 | 第53-60页 |
·算法介绍 | 第53页 |
·特征向量 | 第53-54页 |
·SVM的介绍 | 第54-60页 |
·构造训练集 | 第60页 |
·分类 | 第60页 |
·实验结果与分析 | 第60-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
6 滑步清除问题的研究 | 第63-81页 |
·引言 | 第63页 |
·逆向运动学 | 第63-64页 |
·基于逆向运动学的滑步清除算法 | 第64-76页 |
·约束位置的计算 | 第65页 |
·目标配置的计算 | 第65-66页 |
·根节点位置的计算 | 第66-69页 |
·目标配置的实现 | 第69-74页 |
·平滑后处理 | 第74-76页 |
·实验结果与分析 | 第76-80页 |
·本章小结 | 第80-81页 |
7 总结与展望 | 第81-83页 |
致谢 | 第83-84页 |
参考文献 | 第84-87页 |