摘要 | 第1-8页 |
ABSTRACT | 第8-13页 |
1 绪论 | 第13-28页 |
·本文研究背景 | 第13-18页 |
·三维动画场景设计的特点和范围 | 第13-16页 |
·本文研究的范围 | 第16-18页 |
·相关研究 | 第18-26页 |
·动画场景的用光研究 | 第18-20页 |
·动画场景光源的时间效应与分类 | 第20-22页 |
·Maya 软件内置的光源类型 | 第22-23页 |
·Maya 三维场景中布光、设置与管理 | 第23-25页 |
·灯光阵列的概念和特点 | 第25-26页 |
·本文研究的目的和意义 | 第26页 |
·论文的组织框架与结构 | 第26-28页 |
2 基础原理与技术 | 第28-41页 |
·三维软件 Maya 的工作原理和特点 | 第28-30页 |
·Vector 卡通渲染器的工作原理和特点 | 第28-29页 |
·Maya Mel 脚本的工作原理和特点 | 第29-30页 |
·Maya 场景中模拟自然光影效果的初步研究 | 第30-40页 |
·依据时间效应来对场景中的光影效果进行分类模拟 | 第30-33页 |
·灯光阵列的组合和排列要点 | 第33-36页 |
·三维场景光影设计的整体流程 | 第36-37页 |
·在Maya 中设计场景光影效果所涉及到的各个模块 | 第37-38页 |
·开发环境的定义 | 第38-40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
3 场景模型与灯光阵列的创建 | 第41-63页 |
·三维场景设计的前期准备 | 第41-45页 |
·手绘场景草图 | 第41-43页 |
·使用Photoshop 细化参考图 | 第43-45页 |
·试验与分析 | 第45-62页 |
·参考图导入Maya | 第45-46页 |
·使用NURBS 和Polygon 方式进行场景模型的建立 | 第46-51页 |
·天空纹理的编辑 | 第51-55页 |
·利用Fur 创建场景的草地效果 | 第55-57页 |
·制作景深效果 | 第57-58页 |
·灯光阵列的建立 | 第58-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
4 在Maya 中实现NPR 非真实性渲染效果 | 第63-88页 |
·引言 | 第63-65页 |
·Maya 材质球的种类和质感 | 第63-64页 |
·Maya 内置的渲染器 | 第64-65页 |
·基于 Vector 渲染器实现非真实渲染效果 | 第65-74页 |
·在Maya 中实现NPR 非真实性渲染效果 | 第65-66页 |
·在MAYA 中实现非真实性渲染效果的实验与研究 | 第66-74页 |
·试验与分析 | 第74-87页 |
·Vector 渲染器渲染三维场景的实验 | 第74-76页 |
·Vector 渲染器的卡通轮廓勾边效果 | 第76-78页 |
·使用Maya Software 渲染器进行参数调节与测试渲染 | 第78-84页 |
·Vector 渲染器和 Software 渲染器的效果对比 | 第84-86页 |
·使用Photoshop 对渲染图进行后期合成 | 第86-87页 |
·本章小结 | 第87-88页 |
5 基于时间效应的光影效果快速实现系统 | 第88-98页 |
·系统简介 | 第88-90页 |
·窗口布局 | 第88-89页 |
·系统流程图 | 第89-90页 |
·系统的实际应用 | 第90-97页 |
·Maya 场景静帧矢量效果图的融合 | 第90-92页 |
·场景光影控制系统的特性与效果 | 第92-94页 |
·Vector 渲染器与 Flash 动画 | 第94-97页 |
·本章小结 | 第97-98页 |
6 总结与展望 | 第98-101页 |
·本文工作总结 | 第98页 |
·未来工作展望 | 第98-101页 |
参考文献 | 第101-103页 |
附录 | 第103-108页 |
致谢 | 第108-109页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第109页 |