虚拟环境中可变形体碰撞检测算法研究
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-9页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
·引言 | 第9页 |
·论文研究背景 | 第9-15页 |
·问题描述 | 第9-10页 |
·碰撞检测的实时性与准确性 | 第10页 |
·可变形对象碰撞检测的难点 | 第10-11页 |
·研究现状 | 第11-15页 |
·论文的研究内容和组织结构 | 第15-17页 |
·论文的研究内容及贡献 | 第15页 |
·论文的组织结构 | 第15-17页 |
第二章 可变形体的物理建模和数值求解 | 第17-25页 |
·引言 | 第17页 |
·可变形体的建模方法 | 第17-18页 |
·织物模拟的质点--弹簧模型及动力学分析 | 第18-19页 |
·质点-弹簧模型的数值求解方法 | 第19-22页 |
·欧拉积分法 | 第19-20页 |
·中值积分法 | 第20-21页 |
·龙格-库塔积分法 | 第21页 |
·基于龙格-库塔积分法的变步长的策略改进 | 第21-22页 |
·实验结果 | 第22-24页 |
·小结 | 第24-25页 |
第三章 基于层次包围盒的粗略碰撞检测方法 | 第25-36页 |
·引言 | 第25页 |
·层次包围盒方法 | 第25-27页 |
·层次包围盒 | 第25-26页 |
·包围盒的种类 | 第26页 |
·k-DOPs | 第26-27页 |
·层次k-DOPs的预处理 | 第27-29页 |
·层次k-DOPs树的更新 | 第29-31页 |
·爬山法 | 第29-30页 |
·近似法 | 第30页 |
·算法分析与改进 | 第30-31页 |
·层次k-DOPs四叉树相交测试 | 第31-32页 |
·自碰撞处理 | 第32-35页 |
·曲率方法 | 第32-33页 |
·自碰撞检测算法的四叉树实现 | 第33-35页 |
·小结 | 第35-36页 |
第四章 基本几何元素间的精确碰撞检测 | 第36-47页 |
·引言 | 第36页 |
·基本几何元素碰撞检测 | 第36-44页 |
·Moller判别算法和Held判别算法 | 第38-40页 |
·Devillers判别算法 | 第40-41页 |
·算法分析与改进 | 第41-44页 |
·碰撞响应 | 第44-46页 |
·小结 | 第46-47页 |
第五章 仿真系统设计和实验 | 第47-56页 |
·OpenGL概述 | 第47-49页 |
·OpenGL简介 | 第47页 |
·OpenGL基本功能 | 第47-48页 |
·OpenGL基本工作流程 | 第48-49页 |
·系统框架及数据结构设计 | 第49-51页 |
·系统框架 | 第49页 |
·关键数据结构 | 第49-51页 |
·实验与结果分析 | 第51-55页 |
·小结 | 第55-56页 |
总结与展望 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
攻读学位期间主要的研究成果 | 第64页 |