哈尔滨引水工程可视化仿真
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
第1章 绪论 | 第9-17页 |
·虚拟现实技术简介 | 第9-13页 |
·虚拟现实的概念 | 第9页 |
·虚拟现实系统的特性 | 第9页 |
·虚拟现实系统的历史 | 第9-10页 |
·虚拟现实系统的分类 | 第10-12页 |
·虚拟现实系统的应用 | 第12-13页 |
·虚拟现实技术的研究状况 | 第13-15页 |
·国外的研究状况 | 第13-14页 |
·国内的研究状况 | 第14-15页 |
·论文的研究意义 | 第15-16页 |
·论文的研究内容 | 第16-17页 |
第2章 哈尔滨引水工程简述 | 第17-21页 |
·万家灌区现状 | 第17页 |
·“三沟”基本情况 | 第17页 |
·供水方案规划 | 第17-19页 |
·第一方案 | 第18页 |
·第二方案 | 第18-19页 |
·第三方案 | 第19页 |
·工程建设的意义 | 第19-20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
第3章 开发环境 | 第21-26页 |
·硬件环境 | 第21页 |
·软件环境 | 第21-25页 |
·Multigen CreatorV3.0 | 第21-23页 |
·OpenGVS | 第23-24页 |
·OpenGL | 第24-25页 |
·本章小结 | 第25-26页 |
第4章 三维场景的建模 | 第26-45页 |
·环境建模技术 | 第26-27页 |
·几何建模 | 第26页 |
·物理建模 | 第26-27页 |
·行为建模 | 第27页 |
·模型分割 | 第27页 |
·建模的方式 | 第27-29页 |
·基于几何的建模 | 第27-28页 |
·基于图像的建模 | 第28页 |
·基于几何与图像的混合建模 | 第28-29页 |
·Creator中的关键技术 | 第29-33页 |
·细节层次技术 | 第29-30页 |
·深度缓存技术 | 第30-31页 |
·实例化和外部引用技术 | 第31页 |
·纹理映射技术 | 第31-33页 |
·地形建模 | 第33-37页 |
·地形转换算法 | 第33-35页 |
·建立地形 | 第35-37页 |
·地物建模 | 第37-44页 |
·建筑物建模 | 第37-38页 |
·树木建模 | 第38-39页 |
·道路建模 | 第39-41页 |
·水流建模 | 第41-43页 |
·模型优化 | 第43-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第5章 视景驱动程序编制 | 第45-71页 |
·OpenGVS软件的工具 | 第45-47页 |
·OpenGVS程序设计过程 | 第47-48页 |
·OpenGVS SDK | 第48-49页 |
·基于MFC的OpenGVS应用程序 | 第49-53页 |
·实现的功能 | 第53-70页 |
·场景模型的加载 | 第53-55页 |
·碰撞检测 | 第55-59页 |
·手动漫游 | 第59-65页 |
·自动漫游 | 第65-67页 |
·方案切换 | 第67-69页 |
·查询功能 | 第69-70页 |
·阶地的显示 | 第70页 |
·本章小结 | 第70-71页 |
结论 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-76页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第76-77页 |
致谢 | 第77-78页 |
附录 | 第78-80页 |