面向文景转换的角色动画生成技术研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-17页 |
| ·课题背景和意义 | 第9-10页 |
| ·课题来源 | 第9-10页 |
| ·课题意义 | 第10页 |
| ·相关研究综述 | 第10-16页 |
| ·脚本动画的研究方法 | 第10-13页 |
| ·脚本动画相关研究 | 第13-16页 |
| ·本文的主要组织结构 | 第16-17页 |
| 第2章 动作动词分类研究 | 第17-32页 |
| ·相关研究综述 | 第17-23页 |
| ·WordNet简介 | 第17-18页 |
| ·VerbNet简介 | 第18-20页 |
| ·《知网Hownet》介绍 | 第20-22页 |
| ·CONFUCIUS系统介绍 | 第22-23页 |
| ·动词映射与角色动作脚本解释模型 | 第23-27页 |
| ·角色动作脚本 | 第24页 |
| ·复合动词和元动词 | 第24-25页 |
| ·元动词分类 | 第25-27页 |
| ·《伊索寓言》动词的分类 | 第27-31页 |
| ·本章小结 | 第31-32页 |
| 第3章 角色动作脚本解释模型的研究 | 第32-44页 |
| ·语料加工 | 第32-34页 |
| ·语料预处理 | 第32-33页 |
| ·语料标注标准 | 第33-34页 |
| ·脚本解释模型原理和结构 | 第34-35页 |
| ·脚本解释模型训练 | 第35-37页 |
| ·脚本示例库 | 第35-36页 |
| ·角色和实体知识库 | 第36-37页 |
| ·脚本解释模型测试 | 第37-40页 |
| ·角色动作脚本相似度的计算 | 第37-39页 |
| ·角色动作脚本解释 | 第39-40页 |
| ·实验结果和评价 | 第40-42页 |
| ·实验设计和目的 | 第40页 |
| ·评价方法 | 第40-41页 |
| ·实验结果评价和分析 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-44页 |
| 第4章 角色动画生成系统 | 第44-59页 |
| ·动画工具简介 | 第44-48页 |
| ·动画引擎简介 | 第45页 |
| ·CortonaSDK介绍 | 第45-46页 |
| ·OGRE动画引擎介绍 | 第46-47页 |
| ·Virtools动画引擎介绍 | 第47-48页 |
| ·系统设计 | 第48-52页 |
| ·角色动画生成系统 | 第49-50页 |
| ·动画生成系统 | 第50-52页 |
| ·模型库建设 | 第52页 |
| ·系统执行 | 第52-58页 |
| ·角色元动作映射 | 第52-53页 |
| ·角色元动作脚本 | 第53-54页 |
| ·角色动画的生成过程 | 第54-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 结论 | 第59-61页 |
| 参考文献 | 第61-66页 |
| 附录1 《伊索寓言》复合动词与元动词 | 第66-67页 |
| 附录2 动画脚本格式分类 | 第67-69页 |
| 附录3 角色模型文件制作过程 | 第69-74页 |
| 致谢 | 第74页 |