内容提要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-10页 |
引言 | 第10-12页 |
第一章 绪论 | 第12-18页 |
第一节 研究的意义 | 第12-13页 |
一、理论意义 | 第12页 |
二、现实意义 | 第12-13页 |
第二节 研究的思路与方法 | 第13-14页 |
一、研究思路 | 第13页 |
二、研究方法 | 第13-14页 |
第三节 主要内容 | 第14页 |
第四节 理论创新 | 第14-16页 |
一、虚拟财产交易 | 第14-15页 |
二、企业利益与社会利益 | 第15页 |
三、网络游戏消费者消费行为分析 | 第15-16页 |
第五节 相关概念界定 | 第16-18页 |
一、网络游戏 | 第16页 |
二、网络经济 | 第16页 |
三、创意产业 | 第16-17页 |
四、产业链 | 第17页 |
五、虚拟财产 | 第17-18页 |
第二章 理论回顾 | 第18-28页 |
第一节 网络经济相关理论回顾 | 第18-20页 |
一、网络经济界定的相关理论 | 第18-19页 |
二、网络经济特性的相关理论 | 第19-20页 |
第二节 信息产业相关理论回顾 | 第20-22页 |
一、信息产业界定的相关理论回顾 | 第20页 |
二、信息产业特性的相关理论 | 第20-22页 |
第三节 创意产业相关理论回顾 | 第22-24页 |
一、创意产业界定的相关理论 | 第22-23页 |
二、创意产业特性的相关理论 | 第23页 |
三、国内学者对创意产业的研究 | 第23-24页 |
第四节 网络游戏产业相关理论回顾 | 第24-28页 |
一、休闲学研究的相关理论 | 第24-25页 |
二、国内学者对休闲学的研究 | 第25-26页 |
三、有关游戏的理论 | 第26-28页 |
第三章 网络游戏产业演进路径分析 | 第28-37页 |
第一节 产业演进的历史回顾 | 第28-30页 |
一、农业革命 | 第28页 |
二、工业革命 | 第28-29页 |
三、工业化的演进历程 | 第29-30页 |
第二节 网络经济的兴起及特征 | 第30-33页 |
一、网络经济的兴起 | 第30页 |
二、网络经济的界定及特性 | 第30-32页 |
三、我国网络经济的现状分析 | 第32-33页 |
第三节 创意产业的兴起及特征 | 第33-37页 |
一、创意产业的兴起 | 第33-34页 |
二、创意产业的特性 | 第34-35页 |
三、我国创意产业的现状 | 第35-37页 |
第四章 网络游戏发展概况 | 第37-51页 |
第一节 网络游戏的定义及分类 | 第37-39页 |
一、网络游戏的定义 | 第37页 |
二、网络游戏的分类 | 第37-39页 |
第二节 网络游戏发展简史 | 第39-41页 |
一、第一代网络游戏 | 第39-40页 |
二、第二代网络游戏 | 第40-41页 |
三、第三代网络游戏 | 第41页 |
第三节 国际网络游戏产业分析 | 第41-47页 |
一、韩国网络游戏产业发展状况 | 第42-44页 |
二、美国网络游戏产业发展状况 | 第44-45页 |
三、日本网络游戏产业发展状况 | 第45-46页 |
四、全球最流行网络游戏排行 | 第46-47页 |
第四节 网络游戏在中国的发展历程 | 第47-49页 |
一、史前时代 | 第47页 |
二、创世时代 | 第47页 |
三、淘金时代 | 第47-48页 |
四、黄金时代 | 第48页 |
五、战国时代 | 第48-49页 |
第五节 中国网络游戏市场的主要流派 | 第49-51页 |
一、中国流 | 第49页 |
二、韩国流 | 第49-50页 |
三、日本流 | 第50页 |
四、欧美流 | 第50-51页 |
第五章 我国网络游戏产业分析 | 第51-69页 |
第一节 我国网络游戏产业概况 | 第51-62页 |
一、网络游戏产业的发展背景 | 第51-52页 |
二、网络游戏产业的市场规模 | 第52-53页 |
三、网络游戏产业的发展状况 | 第53-59页 |
四、存在的问题 | 第59-62页 |
第二节 网络游戏产业链分析 | 第62-66页 |
一、产业链的构成 | 第62页 |
二、产业链的运行 | 第62-63页 |
三、产业链的优化 | 第63-66页 |
第三节 对我国网络游戏产业发展的建议 | 第66-69页 |
一、进一步加强政府的扶持和监管力度 | 第66页 |
二、加快人才队伍建设 | 第66-67页 |
三、转换经营思路,树立社会责任感 | 第67-69页 |
第六章 网络游戏运营模式分析 | 第69-79页 |
第一节 我国网络游戏市场商业模式分析 | 第69-73页 |
一、自主产权模式 | 第69-70页 |
二、代理运营模式 | 第70-72页 |
三、综合门户模式 | 第72-73页 |
四、电信运营模式 | 第73页 |
第二节 网络游戏市场赢利模式分析 | 第73-75页 |
一、游戏计费卡收入 | 第73页 |
二、虚拟道具收入 | 第73-74页 |
三、广告收入 | 第74页 |
四、会员收入 | 第74页 |
五、电信分成 | 第74-75页 |
六、游戏周边衍生产品收入 | 第75页 |
第三节 免费网络游戏的商业模式分析 | 第75-79页 |
一、免费网络游戏的发展概况 | 第75-76页 |
二、免费网络游戏的赢利模式 | 第76页 |
三、免费网络游戏的负面效应 | 第76-79页 |
第七章 网络游戏消费者行为分析 | 第79-94页 |
第一节 行为经济学的理论概述 | 第79-82页 |
一、传统主流经济学的行为研究 | 第79-80页 |
二、行为经济学的核心思想 | 第80-82页 |
第二节 网络游戏消费者心理分析 | 第82-90页 |
一、传统消费者心理分析 | 第82-83页 |
二、网络游戏消费者情况调查及分析 | 第83-87页 |
三、网络游戏消费者心理分析 | 第87-88页 |
四、消费者自我实现需求在网络游戏中的体现 | 第88-90页 |
第三节 网络游戏消费者行为:非理性——理性回归 | 第90-94页 |
一、非理性论的理论基础 | 第90-91页 |
二、网络游戏消费者行为中的“非理性” | 第91-92页 |
三、消费者从“非理性”向“理性”的回归 | 第92-94页 |
第八章 虚拟财产的经济学分析 | 第94-107页 |
第一节 网络游戏虚拟财产的财产属性及所有权分析 | 第94-95页 |
一、虚拟财产的界定 | 第94页 |
二、虚拟财产的财产属性 | 第94-95页 |
三、虚拟财产的所有权 | 第95页 |
第二节 虚拟财产交易的现状及探析 | 第95-104页 |
一、目前虚拟财产的几种交易方式 | 第95-97页 |
二、与网游虚拟财产相关的案例分析 | 第97-104页 |
第三节 规范虚拟财产交易的几点建议 | 第104-107页 |
一、健全并完善网络立法 | 第104-105页 |
二、明确游戏运营商的责任 | 第105页 |
三、规范第三方网络交易平台 | 第105-106页 |
四、设立网游虚拟第三方监管机构 | 第106-107页 |
第九章 我国网络游戏产业发展前景分析 | 第107-122页 |
第一节 互联网的快速发展为网络游戏产业提供新的契机 | 第107-111页 |
一、网络经济的发展趋势 | 第107-109页 |
二、技术发展趋势对网络游戏的推动 | 第109-111页 |
第二节 网络游戏市场发展趋势预测 | 第111-114页 |
一、市场发展预测 | 第111-112页 |
二、文化成为决定网络游戏竞争成败的重要因素 | 第112页 |
三、虚拟空间和现实世界的界限正在逐渐模糊 | 第112-114页 |
第三节 网络游戏产业结构调整——全新的融合与扩张 | 第114-122页 |
一、网络游戏运营商的职能向产业链的上游延伸 | 第114-115页 |
二、充分发挥中间商的作用,整合产业链优势资源 | 第115页 |
三、第三方平台成为产业链上的一个环节 | 第115-117页 |
四、网络游戏产业与传统媒体共同打造新媒体产业链 | 第117-119页 |
五、网络游戏融合动漫打造新的产业链 | 第119-120页 |
六、手机游戏形成产业链 | 第120-121页 |
七、加快游戏周边衍生产品产业化进程 | 第121-122页 |
第十章 网络游戏产业政策法规分析 | 第122-132页 |
第一节 政策法规剖析 | 第122-124页 |
一、相关的政策法规 | 第122-123页 |
二、主要的政策法规概况 | 第123-124页 |
第二节 “网游防沉迷系统”分析 | 第124-128页 |
一、“网络防沉迷系统”出台背景及主要内容 | 第124-125页 |
二、“网游防沉迷系统”作用分析 | 第125-127页 |
三、“网游防沉迷系统”的思考 | 第127-128页 |
第三节 政府在网络游戏产业中的作用 | 第128-132页 |
一、以完善的法律法规规范市场 | 第128-129页 |
二、以健康的理念引导产业发展 | 第129-130页 |
三、鼓励自主创新,弘扬民族文化 | 第130-132页 |
参考文献 | 第132-136页 |
后记 | 第136页 |