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网络游戏产业之经济学分析

内容提要第1-4页
Abstract第4-10页
引言第10-12页
第一章 绪论第12-18页
 第一节 研究的意义第12-13页
  一、理论意义第12页
  二、现实意义第12-13页
 第二节 研究的思路与方法第13-14页
  一、研究思路第13页
  二、研究方法第13-14页
 第三节 主要内容第14页
 第四节 理论创新第14-16页
  一、虚拟财产交易第14-15页
  二、企业利益与社会利益第15页
  三、网络游戏消费者消费行为分析第15-16页
 第五节 相关概念界定第16-18页
  一、网络游戏第16页
  二、网络经济第16页
  三、创意产业第16-17页
  四、产业链第17页
  五、虚拟财产第17-18页
第二章 理论回顾第18-28页
 第一节 网络经济相关理论回顾第18-20页
  一、网络经济界定的相关理论第18-19页
  二、网络经济特性的相关理论第19-20页
 第二节 信息产业相关理论回顾第20-22页
  一、信息产业界定的相关理论回顾第20页
  二、信息产业特性的相关理论第20-22页
 第三节 创意产业相关理论回顾第22-24页
  一、创意产业界定的相关理论第22-23页
  二、创意产业特性的相关理论第23页
  三、国内学者对创意产业的研究第23-24页
 第四节 网络游戏产业相关理论回顾第24-28页
  一、休闲学研究的相关理论第24-25页
  二、国内学者对休闲学的研究第25-26页
  三、有关游戏的理论第26-28页
第三章 网络游戏产业演进路径分析第28-37页
 第一节 产业演进的历史回顾第28-30页
  一、农业革命第28页
  二、工业革命第28-29页
  三、工业化的演进历程第29-30页
 第二节 网络经济的兴起及特征第30-33页
  一、网络经济的兴起第30页
  二、网络经济的界定及特性第30-32页
  三、我国网络经济的现状分析第32-33页
 第三节 创意产业的兴起及特征第33-37页
  一、创意产业的兴起第33-34页
  二、创意产业的特性第34-35页
  三、我国创意产业的现状第35-37页
第四章 网络游戏发展概况第37-51页
 第一节 网络游戏的定义及分类第37-39页
  一、网络游戏的定义第37页
  二、网络游戏的分类第37-39页
 第二节 网络游戏发展简史第39-41页
  一、第一代网络游戏第39-40页
  二、第二代网络游戏第40-41页
  三、第三代网络游戏第41页
 第三节 国际网络游戏产业分析第41-47页
  一、韩国网络游戏产业发展状况第42-44页
  二、美国网络游戏产业发展状况第44-45页
  三、日本网络游戏产业发展状况第45-46页
  四、全球最流行网络游戏排行第46-47页
 第四节 网络游戏在中国的发展历程第47-49页
  一、史前时代第47页
  二、创世时代第47页
  三、淘金时代第47-48页
  四、黄金时代第48页
  五、战国时代第48-49页
 第五节 中国网络游戏市场的主要流派第49-51页
  一、中国流第49页
  二、韩国流第49-50页
  三、日本流第50页
  四、欧美流第50-51页
第五章 我国网络游戏产业分析第51-69页
 第一节 我国网络游戏产业概况第51-62页
  一、网络游戏产业的发展背景第51-52页
  二、网络游戏产业的市场规模第52-53页
  三、网络游戏产业的发展状况第53-59页
  四、存在的问题第59-62页
 第二节 网络游戏产业链分析第62-66页
  一、产业链的构成第62页
  二、产业链的运行第62-63页
  三、产业链的优化第63-66页
 第三节 对我国网络游戏产业发展的建议第66-69页
  一、进一步加强政府的扶持和监管力度第66页
  二、加快人才队伍建设第66-67页
  三、转换经营思路,树立社会责任感第67-69页
第六章 网络游戏运营模式分析第69-79页
 第一节 我国网络游戏市场商业模式分析第69-73页
  一、自主产权模式第69-70页
  二、代理运营模式第70-72页
  三、综合门户模式第72-73页
  四、电信运营模式第73页
 第二节 网络游戏市场赢利模式分析第73-75页
  一、游戏计费卡收入第73页
  二、虚拟道具收入第73-74页
  三、广告收入第74页
  四、会员收入第74页
  五、电信分成第74-75页
  六、游戏周边衍生产品收入第75页
 第三节 免费网络游戏的商业模式分析第75-79页
  一、免费网络游戏的发展概况第75-76页
  二、免费网络游戏的赢利模式第76页
  三、免费网络游戏的负面效应第76-79页
第七章 网络游戏消费者行为分析第79-94页
 第一节 行为经济学的理论概述第79-82页
  一、传统主流经济学的行为研究第79-80页
  二、行为经济学的核心思想第80-82页
 第二节 网络游戏消费者心理分析第82-90页
  一、传统消费者心理分析第82-83页
  二、网络游戏消费者情况调查及分析第83-87页
  三、网络游戏消费者心理分析第87-88页
  四、消费者自我实现需求在网络游戏中的体现第88-90页
 第三节 网络游戏消费者行为:非理性——理性回归第90-94页
  一、非理性论的理论基础第90-91页
  二、网络游戏消费者行为中的“非理性”第91-92页
  三、消费者从“非理性”向“理性”的回归第92-94页
第八章 虚拟财产的经济学分析第94-107页
 第一节 网络游戏虚拟财产的财产属性及所有权分析第94-95页
  一、虚拟财产的界定第94页
  二、虚拟财产的财产属性第94-95页
  三、虚拟财产的所有权第95页
 第二节 虚拟财产交易的现状及探析第95-104页
  一、目前虚拟财产的几种交易方式第95-97页
  二、与网游虚拟财产相关的案例分析第97-104页
 第三节 规范虚拟财产交易的几点建议第104-107页
  一、健全并完善网络立法第104-105页
  二、明确游戏运营商的责任第105页
  三、规范第三方网络交易平台第105-106页
  四、设立网游虚拟第三方监管机构第106-107页
第九章 我国网络游戏产业发展前景分析第107-122页
 第一节 互联网的快速发展为网络游戏产业提供新的契机第107-111页
  一、网络经济的发展趋势第107-109页
  二、技术发展趋势对网络游戏的推动第109-111页
 第二节 网络游戏市场发展趋势预测第111-114页
  一、市场发展预测第111-112页
  二、文化成为决定网络游戏竞争成败的重要因素第112页
  三、虚拟空间和现实世界的界限正在逐渐模糊第112-114页
 第三节 网络游戏产业结构调整——全新的融合与扩张第114-122页
  一、网络游戏运营商的职能向产业链的上游延伸第114-115页
  二、充分发挥中间商的作用,整合产业链优势资源第115页
  三、第三方平台成为产业链上的一个环节第115-117页
  四、网络游戏产业与传统媒体共同打造新媒体产业链第117-119页
  五、网络游戏融合动漫打造新的产业链第119-120页
  六、手机游戏形成产业链第120-121页
  七、加快游戏周边衍生产品产业化进程第121-122页
第十章 网络游戏产业政策法规分析第122-132页
 第一节 政策法规剖析第122-124页
  一、相关的政策法规第122-123页
  二、主要的政策法规概况第123-124页
 第二节 “网游防沉迷系统”分析第124-128页
  一、“网络防沉迷系统”出台背景及主要内容第124-125页
  二、“网游防沉迷系统”作用分析第125-127页
  三、“网游防沉迷系统”的思考第127-128页
 第三节 政府在网络游戏产业中的作用第128-132页
  一、以完善的法律法规规范市场第128-129页
  二、以健康的理念引导产业发展第129-130页
  三、鼓励自主创新,弘扬民族文化第130-132页
参考文献第132-136页
后记第136页

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