网络休闲游戏平台服务器端的研究与实现
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
目录 | 第5-7页 |
第1章 绪论 | 第7-19页 |
·网络游戏发展历史 | 第7-14页 |
·网络游戏分类 | 第14-15页 |
·网络休闲游戏的发展现状 | 第15-17页 |
·本课题的研究意义 | 第17-18页 |
·本文研究的主要内容 | 第18-19页 |
第2章 网络休闲游戏平台概述 | 第19-25页 |
·网络休闲游戏平台介绍 | 第19页 |
·平台载体 | 第19-20页 |
·Web模式简析 | 第19-20页 |
·客户端模式简析 | 第20页 |
·网络游戏运行方式 | 第20-21页 |
·网络休闲游戏平台的需求说明 | 第21-25页 |
·大厅客户端的下载安装 | 第21页 |
·用户注册 | 第21页 |
·网络游戏管理接口需求 | 第21-22页 |
·网络休闲游戏界面功能需求 | 第22-24页 |
·网络游戏功能需求 | 第24-25页 |
第3章 网络休闲游戏服务器端的设计 | 第25-37页 |
·游戏服务器程序开发模型 | 第25-32页 |
·客户/服务器模型 | 第25-31页 |
·P2P模型 | 第31-32页 |
·两种模型的对比 | 第32页 |
·网络休闲游戏服务器模型的提出 | 第32-35页 |
·服务器组的组成 | 第33-34页 |
·分布式服务器机组的负载平衡 | 第34-35页 |
·网络休闲游戏服务器模型的架构 | 第35-37页 |
·服务器与客户端的通信流程 | 第35-36页 |
·服务器间的通信流程 | 第36-37页 |
第4章 网络游戏网络通信技术 | 第37-47页 |
·网络游戏中的网络协议 | 第37-40页 |
·网络协议简介 | 第37页 |
·OSI参考模型 | 第37-38页 |
·网络游戏的通信传输结构 | 第38-39页 |
·网络协议的选择 | 第39-40页 |
·Winsock编程接口 | 第40-47页 |
·Socket和Winsock简介 | 第40-41页 |
·Winsock函数 | 第41-47页 |
第5章 网络游戏网络通信模型 | 第47-62页 |
·套接字I/O模型 | 第47-53页 |
·select模型 | 第47-50页 |
·其他模型 | 第50-53页 |
·网络游戏通信模型实现 | 第53-62页 |
·通信模型的并发实现方法 | 第53-55页 |
·网络游戏通信的并发实现 | 第55-57页 |
·相关程序实现 | 第57-62页 |
第6章 网络游戏协议 | 第62-72页 |
·游戏协议概念 | 第62页 |
·游戏协议格式 | 第62-63页 |
·游戏协议的实现 | 第63-72页 |
·报文的实现 | 第63-64页 |
·报文头的实现 | 第64-66页 |
·报文参数的实现 | 第66-72页 |
论文总结 | 第72-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
参考文献 | 第74-77页 |
攻读学位期间发表的论文 | 第77页 |