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网络休闲游戏平台服务器端的研究与实现

摘要第1-4页
Abstract第4-5页
目录第5-7页
第1章 绪论第7-19页
   ·网络游戏发展历史第7-14页
   ·网络游戏分类第14-15页
   ·网络休闲游戏的发展现状第15-17页
   ·本课题的研究意义第17-18页
   ·本文研究的主要内容第18-19页
第2章 网络休闲游戏平台概述第19-25页
   ·网络休闲游戏平台介绍第19页
   ·平台载体第19-20页
     ·Web模式简析第19-20页
     ·客户端模式简析第20页
   ·网络游戏运行方式第20-21页
   ·网络休闲游戏平台的需求说明第21-25页
     ·大厅客户端的下载安装第21页
     ·用户注册第21页
     ·网络游戏管理接口需求第21-22页
     ·网络休闲游戏界面功能需求第22-24页
     ·网络游戏功能需求第24-25页
第3章 网络休闲游戏服务器端的设计第25-37页
   ·游戏服务器程序开发模型第25-32页
     ·客户/服务器模型第25-31页
     ·P2P模型第31-32页
     ·两种模型的对比第32页
   ·网络休闲游戏服务器模型的提出第32-35页
     ·服务器组的组成第33-34页
     ·分布式服务器机组的负载平衡第34-35页
   ·网络休闲游戏服务器模型的架构第35-37页
     ·服务器与客户端的通信流程第35-36页
     ·服务器间的通信流程第36-37页
第4章 网络游戏网络通信技术第37-47页
   ·网络游戏中的网络协议第37-40页
     ·网络协议简介第37页
     ·OSI参考模型第37-38页
     ·网络游戏的通信传输结构第38-39页
     ·网络协议的选择第39-40页
   ·Winsock编程接口第40-47页
     ·Socket和Winsock简介第40-41页
     ·Winsock函数第41-47页
第5章 网络游戏网络通信模型第47-62页
   ·套接字I/O模型第47-53页
     ·select模型第47-50页
     ·其他模型第50-53页
   ·网络游戏通信模型实现第53-62页
     ·通信模型的并发实现方法第53-55页
     ·网络游戏通信的并发实现第55-57页
     ·相关程序实现第57-62页
第6章 网络游戏协议第62-72页
   ·游戏协议概念第62页
   ·游戏协议格式第62-63页
   ·游戏协议的实现第63-72页
     ·报文的实现第63-64页
     ·报文头的实现第64-66页
     ·报文参数的实现第66-72页
论文总结第72-73页
致谢第73-74页
参考文献第74-77页
攻读学位期间发表的论文第77页

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