中文摘要 | 第1-5页 |
英文摘要 | 第5-7页 |
第一章 引言 | 第7-10页 |
·网络原创能力欠缺 | 第8页 |
·国家的扶持 | 第8-10页 |
第二章 网络游戏引擎的设计与开发 | 第10-18页 |
·游戏引擎与网络游戏引擎 | 第10页 |
·网络协议的选择 | 第10-12页 |
·WINDOWS SOCKET基础 | 第12-16页 |
·安全套接字 | 第16-18页 |
第三章 使用I/O模型 | 第18-22页 |
·套接字I/O模型 | 第18-22页 |
第四章 服务器端的设计 | 第22-31页 |
·服务器的网络连接 | 第22-24页 |
·消息的组成 | 第24页 |
·服务器的广播 | 第24-25页 |
·同步问题的解决方案 | 第25-26页 |
·同步问题的基本方案 | 第26-28页 |
·综合解决方案 | 第28-31页 |
第五章 游戏世界管理模块 | 第31-33页 |
·游戏规则模块 | 第31-33页 |
第六章 提高数据传送的效率多播的使用 | 第33-38页 |
·利用多播来提高服务器的性能 | 第33-34页 |
·多播的不足之处 | 第34页 |
·多播工作原理 | 第34页 |
·连接多播组与接收多播数据包 | 第34-38页 |
第七章 在游戏中使用多播 | 第38-40页 |
·让游戏与多播结合起来 | 第38-40页 |
参考文献 | 第40页 |