首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--自动化技术及设备论文--机器人技术论文--机器人论文

RoboCup仿真比赛环境下多智能体系统设计及其学习问题研究

摘要第1-7页
ABSTRACT第7-8页
第一章 绪论第8-15页
   ·研究背景第8-9页
   ·多智能体系统(MAS) 结构第9-11页
     ·慎思结构第10页
     ·反应结构第10页
     ·混合结构第10-11页
   ·RoboCup环境中的学习问题第11-12页
   ·RoboCup活动及比赛历史第12-14页
     ·国际RoboCup比赛情况第13页
     ·国内RoboCup比赛情况第13-14页
   ·本论文的主要工作第14-15页
第二章 RoBoCup仿真环境模型第15-31页
   ·RoboCup仿真比赛环境简介第15-16页
   ·整场比赛的过程第16-17页
   ·SoccerServer重要参数第17-19页
   ·SoccerServer的运行机制第19-30页
     ·SoccerServer中的对象第19-20页
     ·场地和球员第20页
     ·对象的运动第20-21页
     ·碰撞第21页
     ·风和环境干扰第21-22页
     ·球员的动作第22-24页
     ·球员的体力问题第24-25页
     ·球员的感知信息第25-30页
   ·本章小结第30-31页
第三章 AFU2003 Agent结构第31-40页
   ·AFU2003 Agent结构第31-33页
   ·AFU2003 Agent各层介绍第33-40页
     ·通迅层第33-34页
     ·基本动作层第34页
     ·可选动作评价层第34-35页
     ·决策层第35页
     ·世界模型第35-40页
第四章 球员决策技术第40-52页
   ·传球模块设计第40-42页
   ·带球模块设计第42-46页
     ·势场的描述第42-43页
     ·规划中的子目标第43-45页
     ·算法描述第45-46页
   ·点球模块设计第46-52页
第五章 阵形变换方法及基于阵形变换的防守模块设计第52-61页
   ·本位点及角色的定义第52-53页
   ·基本阵形第53-54页
   ·变换阵形第54-55页
   ·阵形的动态切换第55-58页
   ·实验验证第58页
   ·基于阵形变换的防守模块第58-60页
   ·防守模块实战效果及问题第60-61页
第六章 Coach设计及异构球员的实现第61-68页
   ·在线教练的结构及系统实现第61-63页
   ·球员异构第63-64页
   ·异构球员类型的选择第64-66页
   ·形势分析层设计第66-67页
   ·比赛效果测试第67-68页
第七章 Robocup仿真比赛中基于Q学习的射门模块研究第68-78页
   ·Markov决策过程与再励学习算法第68-74页
     ·Markov决策过程第68-70页
     ·再励学习第70-71页
     ·Q学习算法第71-72页
     ·模糊Q学习算法第72-74页
   ·基于Q学习的射门模块研究第74-77页
     ·问题的提出第74-75页
     ·基于Q学习的射门新方法第75-77页
   ·结论第77-78页
第八章 基于L-M BP算法的AFU2003神经网络训练测试工具设计第78-88页
   ·Levenberg-Marquardt BP算法第79-83页
   ·基于L-M BP算法的神经网络训练器设计第83-86页
   ·仿真测试第86-88页
第九章 总结及下一步的工作第88-90页
   ·比赛成绩第88-89页
   ·进一步的研究工作第89-90页
致谢第90-91页
参考文献第91-95页
攻读硕士学位期间发表的论文清单第95页

论文共95页,点击 下载论文
上一篇:从2004年流行趋势看服装面料的花色创新
下一篇:中学英语网络教学及其设计研究