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基于GPU的光线跟踪算法的加速结构比较研究

摘要第1-5页
Abstract第5-8页
第一章 引言第8-14页
   ·研究背景和意义第8页
   ·光线跟踪第8-11页
     ·基本光线跟踪第8-10页
     ·渲染方程第10-11页
     ·并行光线跟踪第11页
     ·总结第11页
   ·国内外研究动态第11-13页
     ·CPU上的光线跟踪第11-12页
     ·GPU上的光线跟踪第12页
     ·专用硬件上的光线跟踪第12-13页
   ·本文所做的工作第13-14页
第二章 基于GPU的光线跟踪第14-23页
   ·GPU上的通用计算(GPGPU)第14-19页
     ·光栅化图形第14-15页
     ·OpenGL渲染管线第15-17页
     ·片元程序(fragment program)第17-18页
     ·流计算第18页
     ·Z-剔除(Z-culling)第18页
     ·闭塞查询(occlusion querying)第18-19页
     ·硬件限制第19页
   ·基于GPU的光线跟踪第19-23页
     ·相关工作第19-20页
     ·GPU上的光线跟踪算法的映射方式第20-23页
第三章 加速结构的实现和比较第23-40页
   ·均匀栅格第23-29页
     ·均匀栅格的创建第24页
     ·均匀栅格的遍历第24-26页
     ·均匀栅格在GPU上适用性第26页
     ·均匀栅格的GPU实现细节第26-28页
     ·均匀栅格的GPU遍历第28-29页
     ·均匀栅格总结第29页
 3.KD-tree第29-35页
     ·KD-tree的创建第29-32页
     ·KD-tree的遍历第32页
     ·KD-tree在GPU上的适用性第32页
     ·KD-tree的GPU实现细节第32-33页
     ·KD-tree的GPU遍历第33-34页
     ·KD-tree总结第34-35页
   ·包围体层次(BVH)第35-40页
     ·包围体层次的创建第35-36页
     ·包围体层次的遍历第36页
     ·包围体层次的GPU实现细节第36-37页
     ·包围体层次的遍历表示第37-38页
     ·包围体层次的数据表示第38-39页
     ·包围体层次总结第39-40页
第四章 实验与结果分析第40-42页
   ·Robort场景第40页
   ·Kitchen场景第40-41页
   ·Box场景第41-42页
第五章 总结与展望第42-43页
   ·全文总结第42页
   ·下一步的工作第42-43页
参考文献第43-47页
在校期间发表的论文、科研成果等第47-48页
致谢第48页

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