摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-23页 |
第一节 研究对象及概念阐释 | 第8-20页 |
一、 研究对象 | 第8页 |
二、 概念阐释 | 第8-20页 |
(一)“文化”的概念阐述 | 第8-10页 |
(二)文学与文化的关系探讨 | 第10页 |
(三)“‘四大名著’文化”概念界定 | 第10-13页 |
(四)文化产业化阐述 | 第13-17页 |
(五)符号学基本原理阐述 | 第17-20页 |
第二节 研究的意义和目的 | 第20-21页 |
一、四大名著传承与传播的另一种选择 | 第20页 |
二、文学名著文化产业化意义重大 | 第20-21页 |
三、 本文研究的目的和创新 | 第21页 |
第三节 研究方法、难点和解决方法 | 第21-23页 |
第二章 “‘四大名著’文化”产业化可能性的符号学探索 | 第23-33页 |
第一节 符号学探索的必要性思考 | 第23-24页 |
第二节 “‘四大名著’文化”产业化过程的符号学探索 | 第24-33页 |
一、 “‘四大名著’文化”产品生产 | 第24-27页 |
二、 “‘四大名著’文化”商品流通 | 第27-29页 |
三、 “‘四大名著’文化”商品消费 | 第29-33页 |
第三章 “‘四大名著’文化”产业化的符号元素挖掘 | 第33-50页 |
第一节 “‘四大名著’文化”的人物符号 | 第33-37页 |
第二节 “‘四大名著’文化”的情节符号 | 第37-41页 |
第三节 “‘四大名著’文化”的实物符号 | 第41-46页 |
第四节 “‘四大名著’文化”的衍生符号 | 第46-50页 |
第四章 ‘四大名著’文化”产业化模式的符号学分析 | 第50-61页 |
第一节 “‘四大名著’文化”产业化模式探究 | 第50-56页 |
一、 影视产业 | 第50-52页 |
二、 艺术设计产业 | 第52-53页 |
三、 旅游休闲产业 | 第53-54页 |
四、 印刷出版产业 | 第54-55页 |
五、 游戏动漫产业 | 第55页 |
六、 文化创意产业 | 第55-56页 |
第二节 “‘四大名著’文化”产业化模式的符号学归类 | 第56-59页 |
一、 能指多元化模式 | 第57页 |
二、 所指多元化模式 | 第57-58页 |
三、 意指功能模糊化模式 | 第58-59页 |
第三节 “‘四大名著’文化”产业化模式特点的符号学分析 | 第59-61页 |
一、 符号的关联域 | 第59-60页 |
二、 “‘四大名著’文化”产业化过程中文化符号圈的形成 | 第60-61页 |
结语 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-66页 |
致谢 | 第66页 |