基于三维渲染引擎编辑系统的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-16页 |
| ·研究背景 | 第12页 |
| ·研究意义 | 第12-13页 |
| ·国内外研究动态和水平 | 第13-16页 |
| ·渲染引擎发展现状 | 第13-14页 |
| ·三维图形编辑发展现状 | 第14-16页 |
| 第二章 游戏引擎和渲染引擎 | 第16-26页 |
| ·游戏引擎简介 | 第16-17页 |
| ·渲染引擎简介 | 第17-18页 |
| ·OGRE引擎 | 第18-26页 |
| ·OGRE简介 | 第18-20页 |
| ·OGRE框架结构 | 第20-21页 |
| ·OGRE的渲染流程 | 第21-23页 |
| ·OGRE的场景管理 | 第23-26页 |
| 第三章 编辑系统基本技术介绍 | 第26-32页 |
| ·插件技术 | 第26-27页 |
| ·动态链接库 | 第27页 |
| ·XML技术 | 第27-28页 |
| ·STL | 第28-29页 |
| ·设计模式 | 第29-32页 |
| 第四章 编辑系统设计 | 第32-40页 |
| ·软、硬件平台的选择 | 第32-33页 |
| ·系统设计 | 第33-34页 |
| ·系统详细设计 | 第34-40页 |
| ·类库设计 | 第35-37页 |
| ·场景文件导入和导出 | 第37-40页 |
| 第五章 编辑系统实现 | 第40-62页 |
| ·场景管理器编辑 | 第40-42页 |
| ·场景管理器 | 第40-41页 |
| ·场景管理器编辑 | 第41-42页 |
| ·实体编辑 | 第42-44页 |
| ·模型的创建 | 第42页 |
| ·实体的编辑 | 第42-44页 |
| ·地形编辑 | 第44-46页 |
| ·ETM库介绍 | 第44-45页 |
| ·地形编辑 | 第45-46页 |
| ·大气景观编辑 | 第46-49页 |
| ·Caelum库介绍 | 第46-48页 |
| ·大气景观编辑 | 第48-49页 |
| ·海洋景观编辑 | 第49-52页 |
| ·Hydrax插件库介绍 | 第49-50页 |
| ·海水编辑 | 第50-52页 |
| ·页面几何体编辑 | 第52-57页 |
| ·页面几何体介绍 | 第52-55页 |
| ·页面几何体编辑 | 第55-57页 |
| ·灯光编辑 | 第57-59页 |
| ·场景节点编辑 | 第59-60页 |
| ·摄像机编辑 | 第60页 |
| ·编辑系统测试 | 第60-62页 |
| 第六章 总结与展望 | 第62-64页 |
| ·总结 | 第62页 |
| ·展望 | 第62-64页 |
| 参考文献 | 第64-66页 |
| 致谢 | 第66-68页 |
| 研究成果及发表的学术论文 | 第68-70页 |
| 作者与导师简介 | 第70-71页 |
| 北京化工大学 硕士研究生学位论文答辩委员会决议书 | 第71-72页 |