虚拟现实中大规模粒子系统的研究
| 摘要 | 第1-7页 |
| ABSTRACT | 第7-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-19页 |
| ·粒子系统研究内容 | 第11-14页 |
| ·粒子系统原理 | 第11-12页 |
| ·粒子系统的数学描述 | 第12-13页 |
| ·国内外研究现状 | 第13页 |
| ·粒子系统存在的问题 | 第13-14页 |
| ·粒子系统的应用 | 第14-17页 |
| ·军事模拟环境中的粒子系统 | 第14-15页 |
| ·影视作品中的粒子系统 | 第15-16页 |
| ·游戏中的粒子系统 | 第16-17页 |
| ·本课题研究内容及目的 | 第17页 |
| ·本章小结 | 第17-19页 |
| 第2章 粒子系统优化的相关技术 | 第19-25页 |
| ·绘制效率优化 | 第19-21页 |
| ·显示列表 | 第19页 |
| ·公告板技术 | 第19-20页 |
| ·几何形体优化 | 第20-21页 |
| ·性能优化 | 第21-23页 |
| ·碰撞检测与处理优化 | 第21-22页 |
| ·存储方式优化 | 第22页 |
| ·运动方程优化 | 第22-23页 |
| ·线性表 | 第23页 |
| ·局部力场 | 第23页 |
| ·粒子数量优化 | 第23-24页 |
| ·结构化粒子 | 第23-24页 |
| ·LOD 技术 | 第24页 |
| ·伪粒子系统 | 第24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第3章 基于感知的大规模粒子系统 | 第25-42页 |
| ·基于空间感知模型AM 的层次划分 | 第25-28页 |
| ·层次边界平滑处理 | 第28-30页 |
| ·层次运动方程 | 第30-32页 |
| ·理解层 | 第30-31页 |
| ·辨认层 | 第31-32页 |
| ·察觉层 | 第32页 |
| ·粒子纹理映射 | 第32-35页 |
| ·计算纹理准备 | 第32-34页 |
| ·粒子纹理设计 | 第34-35页 |
| ·GPU 运算 | 第35-40页 |
| ·GPU 的编程语言 | 第36-37页 |
| ·实时渲染 | 第37-38页 |
| ·基于GPU 的图像处理技术和通用计算 | 第38-39页 |
| ·GPU 下的二级缓冲 | 第39-40页 |
| ·本章小结 | 第40-42页 |
| 第4章 算法实现及结果分析 | 第42-47页 |
| ·算法实现综述 | 第42-43页 |
| ·实验环境 | 第43页 |
| ·实验结果与分析 | 第43-47页 |
| ·雪模拟实验 | 第43-44页 |
| ·雨模拟实验 | 第44-45页 |
| ·系统实时性分析 | 第45-47页 |
| 结论 | 第47-49页 |
| 参考文献 | 第49-52页 |
| 致谢 | 第52-53页 |
| 攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文 | 第53页 |