| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-31页 |
| ·课题来源 | 第11页 |
| ·课题背景和研究意义 | 第11-13页 |
| ·国内外研究现状 | 第13-17页 |
| ·基于物理的流体模拟 | 第13-14页 |
| ·流体模拟 | 第14-15页 |
| ·群体模拟 | 第15页 |
| ·可编程图形硬件技术 | 第15-17页 |
| ·可编程管线 | 第16-17页 |
| ·GPGPU 通用计算 | 第17页 |
| ·GPU 渲染加速算法 | 第17-24页 |
| ·静态地形与动态地形 | 第18-19页 |
| ·算法基本思想 | 第19-20页 |
| ·数据存储与节点评价 | 第20-21页 |
| ·网格生成过程 | 第21-22页 |
| ·3D 裁剪计算 | 第22-24页 |
| ·GPU 管线渲染技术 | 第24-28页 |
| ·应用程序阶段 | 第25-26页 |
| ·几何化阶段 | 第26页 |
| ·光栅化阶段 | 第26-27页 |
| ·像素处理阶段 | 第27-28页 |
| ·本文的主要研究工作和创新之处 | 第28-29页 |
| ·论文结构 | 第29-31页 |
| 第二章 基于物理的流体模拟动画理论和研究 | 第31-40页 |
| ·流体模拟研究方法的发展 | 第31-34页 |
| ·欧拉法 | 第32页 |
| ·拉格朗日法 | 第32-34页 |
| ·流体模拟问题的分类 | 第34-39页 |
| ·自由运动界面 | 第34-36页 |
| ·小尺度流体 | 第36-37页 |
| ·混合流和多相流 | 第37页 |
| ·流固耦合 | 第37-39页 |
| ·研究动向 | 第39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 第三章 PHUSIS ENGINE 物理引擎构架设计 | 第40-49页 |
| ·基础模块 | 第42-43页 |
| ·概述 | 第42页 |
| ·模块功能结构图 | 第42-43页 |
| ·核心算法简介 | 第43页 |
| ·环境模块 | 第43-45页 |
| ·概述 | 第43-44页 |
| ·模块类图 | 第44页 |
| ·关键算法简介 | 第44-45页 |
| ·物体模块 | 第45-48页 |
| ·概述 | 第45-47页 |
| ·物体模块结构图 | 第47-48页 |
| ·本课题在引擎中的位置 | 第48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 第四章 基于GPU 的无网格流体实时渲染 | 第49-57页 |
| ·基于SPH 的流体模拟 | 第49-52页 |
| ·平滑粒子流体力学 | 第49-50页 |
| ·纳维-斯托克斯方程 | 第50-51页 |
| ·表面张力 | 第51-52页 |
| ·自由界面建模 | 第52-54页 |
| ·拉格朗日水平集 | 第52页 |
| ·球体光栅化 | 第52-53页 |
| ·球体属性混和 | 第53页 |
| ·像素级延迟渲染 | 第53-54页 |
| ·实现与对比 | 第54-56页 |
| ·实现结果 | 第54-55页 |
| ·对比分析 | 第55-56页 |
| ·本章小结 | 第56-57页 |
| 第五章 多尺度流体的真实感模拟 | 第57-65页 |
| ·算法设计 | 第57-58页 |
| ·SPH 模型 | 第58-59页 |
| ·吸收模型 | 第59-60页 |
| ·依附模型 | 第60-61页 |
| ·吸收和依附的耦合 | 第61-62页 |
| ·实现与对比 | 第62-64页 |
| ·算法实现 | 第62-63页 |
| ·对比分析 | 第63-64页 |
| ·本章小结 | 第64-65页 |
| 第六章 超大规模群流动画的实时模拟 | 第65-78页 |
| ·实时群体动画的应用 | 第65-66页 |
| ·实时群体动画模拟方法的分类 | 第66-69页 |
| ·基于智能Agent 的模拟 | 第66-68页 |
| ·基于全局控制的模拟 | 第68-69页 |
| ·大规模群流动画建模 | 第69-76页 |
| ·控制方程 | 第69-73页 |
| ·最优路径计算 | 第71页 |
| ·速度的计算 | 第71-73页 |
| ·实现与对比 | 第73-76页 |
| ·算法流程 | 第73-74页 |
| ·实现与结果分析 | 第74-76页 |
| ·本章小结 | 第76-78页 |
| 第七章 总结与展望 | 第78-80页 |
| 致谢 | 第80-81页 |
| 参考文献 | 第81-87页 |
| 个人简历及学习期间发表的论文 | 第87-89页 |