摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.2 研究目的及内容 | 第9-10页 |
1.2.1 研究目的 | 第9页 |
1.2.2 研究内容 | 第9-10页 |
1.3 研究意义 | 第10页 |
1.3.1 理论意义 | 第10页 |
1.3.2 实践意义 | 第10页 |
1.4 研究方法和技术路线 | 第10-13页 |
1.4.1 主要研究方法 | 第10-11页 |
1.4.2 技术路线 | 第11-13页 |
第二章 相关概念与理论 | 第13-18页 |
2.1 概念界定 | 第13-15页 |
2.1.1 游戏直播 | 第13页 |
2.1.2 游戏直播平台 | 第13-14页 |
2.1.3 游戏主播 | 第14页 |
2.1.4 游戏直播观众 | 第14页 |
2.1.5 打赏行为 | 第14-15页 |
2.2 技术接受模型构建的相关理论 | 第15-16页 |
2.2.1 “使用与满足”的研究 | 第15页 |
2.2.2 “顾客价值”的研究 | 第15-16页 |
2.2.3 “持续使用意愿”的研究 | 第16页 |
2.3 技术接受模型的演进和发展 | 第16-18页 |
第三章 游戏直播平台持续使用意愿模型构建 | 第18-26页 |
3.1 UTAUT模型 | 第18-20页 |
3.1.1 初始模型 | 第18页 |
3.1.2 UTAUT模型在相关领域的应用 | 第18-20页 |
3.2 模型构建 | 第20-23页 |
3.2.1 模型的基本变量 | 第20-21页 |
3.2.2 新变量的引入 | 第21-23页 |
3.2.3 游戏直播平台持续使用意愿影响因素模型 | 第23页 |
3.3 研究假设 | 第23-26页 |
3.3.1 基于UTAUT模型的基本研究假设 | 第23-24页 |
3.3.2 观众满意度与持续使用意愿的关系假设 | 第24页 |
3.3.3 感知娱乐性与持续使用意愿、满意度的关系假设 | 第24页 |
3.3.4 感知社会价值与持续使用意愿、满意度的关系假设 | 第24-25页 |
3.3.5 人口统计学变量的相关假设 | 第25-26页 |
第四章 游戏直播平台持续使用意愿影响因素的实证研究 | 第26-44页 |
4.1 研究设计 | 第26-27页 |
4.1.1 问卷法 | 第26页 |
4.1.2 访谈法 | 第26-27页 |
4.2 问卷调查与结果分析 | 第27-40页 |
4.2.1 问卷预调查与修订 | 第27页 |
4.2.2 描述性统计 | 第27-32页 |
4.2.3 信效度检验 | 第32-33页 |
4.2.4 均值统计 | 第33-35页 |
4.2.5 拟合验证 | 第35-36页 |
4.2.6 路径分析 | 第36-37页 |
4.2.7 人口特征差异及相关分析 | 第37-40页 |
4.3 假设检验与模型修正 | 第40-41页 |
4.4 问卷调查小结 | 第41-42页 |
4.4.1 影响因素变量与持续使用意愿的关系 | 第41-42页 |
4.4.2 影响因素变量之间关系的讨论 | 第42页 |
4.4.3 调节变量的讨论 | 第42页 |
4.5 访谈结果分析与小结 | 第42-44页 |
第五章 研究建议与不足 | 第44-47页 |
5.1 相关建议 | 第44-45页 |
5.1.1 优化平台服务,增强用户体验 | 第44页 |
5.1.2 与通信商合作,推出流量套餐 | 第44页 |
5.1.3 签约优秀主播,提供优质内容 | 第44-45页 |
5.1.4 加大内容监管,管控打赏行为 | 第45页 |
5.2 本研究的局限 | 第45-47页 |
致谢 | 第47-48页 |
参考文献 | 第48-51页 |
附录A:调查问卷(样卷) | 第51-56页 |
附录B: | 第56页 |