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游戏直播平台持续使用意愿的影响因素研究

摘要第3-4页
Abstract第4页
第一章 绪论第8-13页
    1.1 研究背景第8-9页
    1.2 研究目的及内容第9-10页
        1.2.1 研究目的第9页
        1.2.2 研究内容第9-10页
    1.3 研究意义第10页
        1.3.1 理论意义第10页
        1.3.2 实践意义第10页
    1.4 研究方法和技术路线第10-13页
        1.4.1 主要研究方法第10-11页
        1.4.2 技术路线第11-13页
第二章 相关概念与理论第13-18页
    2.1 概念界定第13-15页
        2.1.1 游戏直播第13页
        2.1.2 游戏直播平台第13-14页
        2.1.3 游戏主播第14页
        2.1.4 游戏直播观众第14页
        2.1.5 打赏行为第14-15页
    2.2 技术接受模型构建的相关理论第15-16页
        2.2.1 “使用与满足”的研究第15页
        2.2.2 “顾客价值”的研究第15-16页
        2.2.3 “持续使用意愿”的研究第16页
    2.3 技术接受模型的演进和发展第16-18页
第三章 游戏直播平台持续使用意愿模型构建第18-26页
    3.1 UTAUT模型第18-20页
        3.1.1 初始模型第18页
        3.1.2 UTAUT模型在相关领域的应用第18-20页
    3.2 模型构建第20-23页
        3.2.1 模型的基本变量第20-21页
        3.2.2 新变量的引入第21-23页
        3.2.3 游戏直播平台持续使用意愿影响因素模型第23页
    3.3 研究假设第23-26页
        3.3.1 基于UTAUT模型的基本研究假设第23-24页
        3.3.2 观众满意度与持续使用意愿的关系假设第24页
        3.3.3 感知娱乐性与持续使用意愿、满意度的关系假设第24页
        3.3.4 感知社会价值与持续使用意愿、满意度的关系假设第24-25页
        3.3.5 人口统计学变量的相关假设第25-26页
第四章 游戏直播平台持续使用意愿影响因素的实证研究第26-44页
    4.1 研究设计第26-27页
        4.1.1 问卷法第26页
        4.1.2 访谈法第26-27页
    4.2 问卷调查与结果分析第27-40页
        4.2.1 问卷预调查与修订第27页
        4.2.2 描述性统计第27-32页
        4.2.3 信效度检验第32-33页
        4.2.4 均值统计第33-35页
        4.2.5 拟合验证第35-36页
        4.2.6 路径分析第36-37页
        4.2.7 人口特征差异及相关分析第37-40页
    4.3 假设检验与模型修正第40-41页
    4.4 问卷调查小结第41-42页
        4.4.1 影响因素变量与持续使用意愿的关系第41-42页
        4.4.2 影响因素变量之间关系的讨论第42页
        4.4.3 调节变量的讨论第42页
    4.5 访谈结果分析与小结第42-44页
第五章 研究建议与不足第44-47页
    5.1 相关建议第44-45页
        5.1.1 优化平台服务,增强用户体验第44页
        5.1.2 与通信商合作,推出流量套餐第44页
        5.1.3 签约优秀主播,提供优质内容第44-45页
        5.1.4 加大内容监管,管控打赏行为第45页
    5.2 本研究的局限第45-47页
致谢第47-48页
参考文献第48-51页
附录A:调查问卷(样卷)第51-56页
附录B:第56页

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