图形引擎若干问题研究
| 提要 | 第1-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-11页 |
| ·引言 | 第8页 |
| ·图形引擎的发展现状 | 第8-9页 |
| ·图形引擎面临的技术难题 | 第9页 |
| ·本文完成的工作 | 第9-11页 |
| 第2章 图形引擎开发基础 | 第11-20页 |
| ·引言 | 第11页 |
| ·组件对象模型 | 第11页 |
| ·图形编程接口 | 第11-14页 |
| ·Direct3D 体系结构 | 第12-13页 |
| ·Direct3D 初始化 | 第13页 |
| ·Direct3D 应用程序基本结构 | 第13-14页 |
| ·Direct3D 流水线 | 第14页 |
| ·图形流水线 | 第14-19页 |
| ·应用程序阶段 | 第14-15页 |
| ·几何阶段 | 第15-18页 |
| ·光栅阶段 | 第18-19页 |
| ·小结 | 第19-20页 |
| 第3章 图形引擎设计理念及其总体结构 | 第20-25页 |
| ·引言 | 第20页 |
| ·设计理念 | 第20-21页 |
| ·图形引擎总体结构 | 第21-22页 |
| ·插件机制 | 第22-24页 |
| ·小结 | 第24-25页 |
| 第4章 图形引擎核心机制 | 第25-46页 |
| ·引言 | 第25页 |
| ·场景管理 | 第25-28页 |
| ·基于插件机制的场景管理器 | 第25-26页 |
| ·场景管理组织结构与核心对象分离策略 | 第26-27页 |
| ·场景管理器工作过程 | 第27-28页 |
| ·渲染系统 | 第28-31页 |
| ·基于插件机制的渲染组件 | 第28-29页 |
| ·多目标渲染 | 第29页 |
| ·可编程流水线 | 第29-31页 |
| ·资源管理 | 第31-34页 |
| ·基于插件机制的资源管理器 | 第31页 |
| ·资源生命周期和单件模式 | 第31-33页 |
| ·资源脚本化 | 第33-34页 |
| ·例子 | 第34-45页 |
| ·渲染到纹理 | 第34-35页 |
| ·球面环境映射 | 第35-37页 |
| ·粒子系统 | 第37-40页 |
| ·后处理特效 | 第40-45页 |
| ·小结 | 第45-46页 |
| 第5章 总结与展望 | 第46-48页 |
| ·总结 | 第46页 |
| ·研究展望 | 第46-48页 |
| 参考文献 | 第48-50页 |
| 硕士期间发表论文情况 | 第50-51页 |
| 致谢 | 第51-52页 |
| 摘要 | 第52-55页 |
| Abstract | 第55-57页 |