基于GPU加速的实时海浪模拟研究
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第8-13页 |
1.1 研究背景及意义 | 第8-10页 |
1.2 国内外主要研究方向 | 第10-11页 |
1.3 论文的主要工作 | 第11-12页 |
1.4 论文的组织 | 第12-13页 |
第2章 相关研究综述 | 第13-31页 |
2.1 海浪基本理论 | 第13-21页 |
2.1.1 概念和术语 | 第13-15页 |
2.1.2 海浪的成因和分类 | 第15页 |
2.1.3 线性波理论 | 第15-18页 |
2.1.4 海浪谱理论 | 第18-21页 |
2.2 海浪建模技术 | 第21-24页 |
2.2.1 海浪建模技术介绍 | 第21-23页 |
2.2.2 建模技术对比分析 | 第23-24页 |
2.3 GPU硬件加速的关键技术 | 第24-29页 |
2.3.1 GPU介绍 | 第25-27页 |
2.3.2 GPU可编程渲染流水线 | 第27-28页 |
2.3.3 CUDA通用计算 | 第28-29页 |
2.4 基于GPU技术的海浪模拟的发展和现状 | 第29-30页 |
2.5 本章小结 | 第30-31页 |
第3章 基于观察经验的海浪统计模型 | 第31-41页 |
3.1 主要算法 | 第31-33页 |
3.1.1 生成随机海面高度场 | 第31-32页 |
3.1.2 生成陡峭浪 | 第32-33页 |
3.2 算法实现 | 第33-40页 |
3.2.1 基于CPU的算法实现 | 第35-37页 |
3.2.2 基于CUDA的算法实现 | 第37-38页 |
3.2.3 性能分析与比较 | 第38-40页 |
3.4 本章小结 | 第40-41页 |
第4章 海浪的真实感与实时绘制技术 | 第41-51页 |
4.1 基于图像的波浪绘制技术 | 第41-45页 |
4.1.1 前景处理 | 第41-42页 |
4.1.2 模型的三维信息计算 | 第42-43页 |
4.1.3 纹理提取 | 第43-44页 |
4.1.4 生成水面高度场 | 第44-45页 |
4.1.5 实验结果 | 第45页 |
4.2 基于几何的海浪绘制技术 | 第45-50页 |
4.2.1 反射 | 第46-47页 |
4.2.2 折射 | 第47-48页 |
4.2.3 菲涅尔系数 | 第48页 |
4.2.4 渲染优化 | 第48-49页 |
4.2.5 实验结果 | 第49-50页 |
4.3 本章小结 | 第50-51页 |
第5章 总结与展望 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-56页 |
攻读硕士学位期间完成的研究成果 | 第56-57页 |
致谢 | 第57页 |