摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第12-18页 |
1.1 BCI-VR系统研究的目的及意义 | 第12-13页 |
1.2 研究现状与发展进展 | 第13-15页 |
1.2.1 脑机接口研究现状 | 第13-14页 |
1.2.2 虚拟现实研究现状及发展 | 第14-15页 |
1.2.3 BCI-VR系统的研究现状及发展 | 第15页 |
1.3 本文的研究内容 | 第15-17页 |
1.4 本章小结 | 第17-18页 |
第二章 虚拟现实环境搭建 | 第18-34页 |
2.1 基于OSG引擎虚拟现实场景 | 第18-28页 |
2.1.1 OSG引擎中的关键技术 | 第18-22页 |
2.1.2 场景组织方式 | 第22-24页 |
2.1.3 场景漫游 | 第24-25页 |
2.1.4 碰撞检测 | 第25-28页 |
2.2 基于Unity的虚拟现实场景设计 | 第28-32页 |
2.2.1 游戏场景设计 | 第28-29页 |
2.2.2 赛车属性与驾驶交互 | 第29-31页 |
2.2.3 碰撞检测 | 第31-32页 |
2.2.4 UGUI界面 | 第32页 |
2.2.5 游戏发布 | 第32页 |
2.3 本章小结 | 第32-34页 |
第三章 脑机接口系统 | 第34-46页 |
3.1 脑控系统流程 | 第34-35页 |
3.2 脑机接口硬件设备 | 第35-37页 |
3.3 基于P300的脑机接口系统 | 第37-39页 |
3.4 基于运动想象的脑机接口系统 | 第39页 |
3.5 EEG信号处理方法 | 第39-45页 |
3.5.1 预处理 | 第39-42页 |
3.5.2 特征提取与选择 | 第42页 |
3.5.3 特征分类 | 第42-45页 |
3.6 本章小结 | 第45-46页 |
第四章 基于P300的虚拟车辆控制系统 | 第46-63页 |
4.1 基于 3D-P300的字符拼写范式 | 第46-48页 |
4.2 自适应贝叶斯线性判别分析算法 | 第48-51页 |
4.2.1 自适应算法 | 第49-51页 |
4.2.2 阈值θ_0的选择 | 第51页 |
4.3 OSG+MFC程序框架 | 第51-53页 |
4.3.1 OSG+MFC程序流程 | 第52页 |
4.3.2 OSG+MFC交互过程 | 第52-53页 |
4.4 实用 3D显示技术及虚拟现实硬件设备 | 第53-55页 |
4.4.1 快门眼镜 3D技术 3D Vision | 第53页 |
4.4.2 虚拟现实设备 | 第53-55页 |
4.5 在线实验设计 | 第55-56页 |
4.6 训练阶段数据分析 | 第56-59页 |
4.7 在线虚拟驾驶测试 | 第59-62页 |
4.8 本章小结 | 第62-63页 |
第五章 基于混合脑机接口的虚拟驾驶游戏 | 第63-76页 |
5.1 混合脑机接口简介 | 第63-64页 |
5.2 基于混合脑机接口的虚拟现实环境下的车辆驾驶游戏 | 第64页 |
5.3 方法 | 第64-67页 |
5.3.1 脑机接口GUI界面设置 | 第64-66页 |
5.3.2 混合脑机接口模型与算法 | 第66-67页 |
5.4 实验 | 第67-75页 |
5.4.1“撞木箱”游戏 | 第67-71页 |
5.4.2“环湖驾驶”游戏 | 第71-75页 |
5.5 本章小结 | 第75-76页 |
结论与展望 | 第76-78页 |
总结 | 第76-77页 |
展望 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-85页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第85-86页 |
致谢 | 第86-87页 |
附近 | 第87页 |