摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
1 绪论 | 第11-16页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究现状概述 | 第12-14页 |
1.3 本文主要研究内容及创新点 | 第14-15页 |
1.4 本文章节安排 | 第15-16页 |
2 计算机动画的历史与现状 | 第16-22页 |
2.1 计算机动画的产生与发展 | 第16-19页 |
2.1.1 计算机动画的的萌芽期(1960-1970) | 第16-17页 |
2.1.2 计算机动画的的发展期(1970-1990) | 第17-18页 |
2.1.3 计算机动画的的成熟期(1990-至今) | 第18-19页 |
2.2 国内计算机动画的发展现状 | 第19-20页 |
2.3 国内计算机动画的发展前景 | 第20-21页 |
2.4 本章小结 | 第21-22页 |
3 计算机三维角色动画技术概述 | 第22-33页 |
3.1 三维动画角色模型表示方法 | 第22-23页 |
3.1.1 表面模型 | 第22-23页 |
3.1.2 多层次模型 | 第23页 |
3.2 计算机动画的几种运动生成方法 | 第23-26页 |
3.2.1 关键帧动画 | 第23-24页 |
3.2.2 物理模拟技术 | 第24-25页 |
3.2.3 运动捕获技术 | 第25页 |
3.2.4 三种运动生成方法的比较 | 第25-26页 |
3.3 Maya 软件中有关角色装配的关键技术 | 第26-29页 |
3.3.1 Maya 软件简介 | 第26页 |
3.3.2 Maya 中的动画变形技术 | 第26-27页 |
3.3.3 Maya 中的动画约束技术 | 第27-28页 |
3.3.4 Maya 中的驱动关键帧技术 | 第28页 |
3.3.5 Maya 的MEL 语言与表达式 | 第28-29页 |
3.4 角色装配概述 | 第29-31页 |
3.4.1 角色装配概念简述 | 第29-30页 |
3.4.2 角色装配分类 | 第30-31页 |
3.4.3 角色装配的作用及意义 | 第31页 |
3.5 本章小结 | 第31-33页 |
4 角色装配工作的流程设计 | 第33-44页 |
4.1 动画需求分析 | 第34页 |
4.2 模型分析测试 | 第34-36页 |
4.2.1 模型布线的疏密程度 | 第35页 |
4.2.2 模型布线的走向问题 | 第35-36页 |
4.3 骨骼装配 | 第36-41页 |
4.3.1 运动功能区划分 | 第36-38页 |
4.3.2 骨骼的建立与层级关系 | 第38-39页 |
4.3.3 骨骼的控制方法 | 第39-41页 |
4.4 蒙皮绑定 | 第41-42页 |
4.4.1 刚体蒙皮和平滑蒙皮 | 第41-42页 |
4.4.2 直接蒙皮和间接蒙皮 | 第42页 |
4.5 控制器设置 | 第42-43页 |
4.6 本章小结 | 第43-44页 |
5 角色装配系统的设计原则与评测标准 | 第44-49页 |
5.1 简洁高效原则 | 第44页 |
5.2 良好交互性原则 | 第44-47页 |
5.2.1 便捷的选择与操控 | 第45-46页 |
5.2.2 界面简洁及布局合理 | 第46页 |
5.2.3 动画的实时预览 | 第46-47页 |
5.3 个性化原则 | 第47-48页 |
5.4 本章小结 | 第48-49页 |
6 卡通风格角色装配系统的实现 | 第49-59页 |
6.1 卡通风格角色特殊需求 | 第49页 |
6.2 卡通风格角色控制系统实现简述及功能描述 | 第49-58页 |
6.2.1 身体姿态控制系统 | 第49-54页 |
6.2.2 面部表情控制系统 | 第54-56页 |
6.2.3 卡通风格特殊需求的实现 | 第56-58页 |
6.2.4 辅助控制系统功能简介 | 第58页 |
6.3 本章小结 | 第58-59页 |
7 总结与展望 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第63-65页 |