大场景3D游戏引擎技术研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
目录 | 第7-9页 |
1 绪论 | 第9-15页 |
·3D游戏引擎基本概念 | 第9页 |
·世界游戏引擎发展概况 | 第9-11页 |
·3D游戏引擎结构 | 第11-13页 |
·3D游戏引擎接口 | 第13-14页 |
·课题研究的主要意义与目标 | 第14-15页 |
2 室内场景的管理技术 | 第15-19页 |
·室内场景管理技术 | 第15-16页 |
·BSP算法介绍 | 第16-18页 |
·本章小节 | 第18-19页 |
3 大规模室外地形的生成和实时渲染 | 第19-39页 |
·地形渲染技术 | 第19-24页 |
·地形的建模及渲染方式 | 第19-21页 |
·地形的LOD技术 | 第21-22页 |
·可见性检测技术 | 第22-23页 |
·高度图数据描述地形的起伏 | 第23-24页 |
·DirectX几何图形绘制流水线 | 第24-31页 |
·世界坐标变换 | 第24-25页 |
·视图变换 | 第25-26页 |
·背面消隐 | 第26-27页 |
·裁剪 | 第27-28页 |
·投影变换 | 第28-30页 |
·四元数技术 | 第30-31页 |
·基于四叉树的LOD地形简化算法 | 第31-37页 |
·地形数据分块 | 第31-32页 |
·基于四叉树的LOD网格生成 | 第32-37页 |
·数据预取策略 | 第37-38页 |
·本章小节 | 第38-39页 |
4 地形中生成真实感场景算法研究及实现 | 第39-51页 |
·真实感场景的生成 | 第39-46页 |
·地形地表的渲染 | 第39-40页 |
·动态的水渲染 | 第40-42页 |
·基于BSP植物的随机生成 | 第42-44页 |
·场景中物体的碰撞检测 | 第44-46页 |
·场景特效技术增加真实感 | 第46-50页 |
·雾化效果 | 第47-48页 |
·阴影效果 | 第48-50页 |
·本章小节 | 第50-51页 |
5 室内场景管理与渲染系统实现 | 第51-56页 |
·BSP树的设计模块 | 第51-53页 |
·BSP算法的实现 | 第53-55页 |
·实验结果 | 第55-56页 |
6 论文总结及展望 | 第56-59页 |
·论文总结 | 第56-57页 |
·进一步工作及展望 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-63页 |
攻读学位期间取得的研究成果 | 第63-64页 |
致谢 | 第64-66页 |